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也完了几天了想几个方面讨论一下
2024/12/26222 浏览玩家评测
感谢松鼠给到测试机会,一直以来松鼠的作品我都有玩,这次当然不例外的第一时间预约了,玩了几天,想从整体框架到几个玩法,战斗和养成去聊一下这个游戏,希望这个游戏早点出(别像模拟江湖
),做的越来越好
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先说总体框架,总体来说我看到一些模拟江湖的影子,特别是现世玩法感觉就是揉和过来的,融合了类似时空之主恢复秩序的设定,说实话有点乱,接下来慢慢细说
先说玩法
1.目前感觉没找准方向,或许是我个人没找准哈,这几天一直主要玩的就是推剧情,现世可有可无的感觉,像为了突出这个时空之主设定强行划分了蜃境和现世,很割裂。我的建议是如果主打探索,其实就一个主世界图就行了(没必要加汉家江湖和部落的世界,减少工作量),主线直接放进现世地图里,主角通过调查和特殊能力(暂且叫时空之主吧)了解过往以及去恢复正常秩序就好了啊,通过主线进度解锁地图区域,蜃境做成精英本存在就行了。
2.说到现世玩法,我认为目前鸡肋的原因就是大部分剧情在蜃境打开,现世部分的剧情感觉就鸡肋了,比较明显的我打到不器门剧情了,现世连楚家庄都还没解决,明显两个世界都不关联了违背构思初衷了吧。建议就还是上面的去考虑吧。第二个问题是有很多伪探索,最明显的1.时间不流动,整个世界动不起来,怕玩家错过时间设置个打坐就好了呀,跑腿那么远,剧情那么久都不变天世界怎么动呢?2.生活技能目前比较鸡肋,估计还是因为玩家精力不在现世的问题。3.没必要的选择和roll点,剧情导向一样选来真的没意义,不要重蹈覆辙。roll点失败和成功没有区别无非多几次那纯浪费时间。
我的建议是现实做了那么好的地图和探索点什么的,把现在蜃境的故事用其他形式丢进地图去连起来,不想做主线或者卡关了还可以玩探索,支线什么的给点属性点(直接永久加主角某个属性的),心法之类的奖励吸引大家去做,不同选择导向不同结果奖励不同就好了,当然这样文本工作量很大,不做不同结果直接完成也可以吧。
再到蜃境,蜃境没什么说的做的比较完善了,依照我上面的思路做成一个精英本主角可以通过能力去回溯事件就能说通了,精英本更多考虑搭配而不是堆数值就好。
往下说战斗部分
目前体验下来战斗部分作为核心这次测试给到的完成度我认为是60分,下面聊一下几个方面
1.打牌机制我认为没啥问题,目前解决小bug(连续出牌指示器不出来等)还是可以的。小建议一个能不能加个取消出牌的区域类似王者技能取消释放那种,拖出来了用不上塞回去经常误出。第二个牌序,首发别给替补侠客牌啊。。经常想好怎么连结果给一张替补技能。。或者侠客技能和策略牌分开各自排序得不得
2.目前机制太少导致策略牌太少,并且没什么串联,无非就是输出堆攻速攻击力卡,肉堆防御卡,技能牌各出各的大多数时间被动出牌。建议看看哈利波特学习一下。另外体系完善一下,摆脱这个无脑攻速无脑堆肉的出牌方式吧。
3.额战斗阵型能不能开放调整。。总是这个菱形站位玩不出太多花活![[表情_狗头]](https://img.tapimg.com/market/images/a5aee440f53d1d44bf40658f0983769e.png)
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关于侠客
1.技能设计,根据上面的思路,其实把侠客的机制完善了给玩家自由搭配创造流派玩法就可以了
2.角色设计,根据玩法框架的思路,其实可以完善主世界人物立绘建模去创造新侠客啊,汉家江湖和部落的侠客联名抽赚钱不就好了
。然后紫色侠客主世界做人物支线完成了给个白板不多吧。还丰富了世界观。
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3.养成部分个人觉得还需要优化吧。。除了潜能其他的养成都是在堆基础属性,是不是考虑能堆一些技能的属性,比如经脉突破时候加技能属性(触发概率,伤害这些),潜能加一些技能额外效果(比如叶雨时技能给自己额外再叠反伤,凌雪几层冷冻冻结敌人等等)
以上小述,希望游戏越来越好,快点出正式版![[表情_嫌弃]](https://img.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
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