游戏评测与建议

修改于2024/12/21713 浏览玩家评测
我随意说说感受,可能有点乱,凑合着看吧。
1、第一世界的世界观偏玄幻,武侠粉的我不太喜欢。
2、蜃境设计是失败的,这种关卡式的设计战斗多导致剧情不紧凑,如果是一个低成本快餐游戏倒是可以理解,但松鼠团队不应该啊。
蜃境单论剧情还算可以,但以荆成一众侠客作为第一视觉的剧情,不应该放在新手上手体验上,这种类似侠客列传的剧情应该放到上手后的游戏中期去规划,蜃境拖沓的剧情导致主角前期剧情太散太不紧凑(看看汉家为什么前期能吸引人玩下去吧,前期的剧情就很紧凑很有江湖感,代入感增加了玩家粘性),蜃境会是玩家弃游的重要原因,这玩法需要回炉。
3、主角主线剧情进度太慢,不紧凑,大世界任务衔接不顺畅,主线任务的追踪应该区别于其他支线,应该更明显一些。
4、潜能设计失败,明眼人一看就知道参考了米家游戏,但命座设计是有区分是否关键命座,并且6命设计主要是为了让氪佬玩的更爽,人家也不做pvp,说真的这设计让人觉得吃相难看。另外潜能升阶还只是单纯数值的提升,建议缩减至三阶潜能
5、侠客面板的养成点很多,肝度非常高,不是说不能这样设计,是时机问题,太多的养成点一下子呈现会让很多人弃游,建议按版本按节奏开放养成点吧。
6、战斗系统设计失败,策略卡很多,玩家不可能在短期内能上手,
    (1)策略卡没有分类,暂时看要做到最优解,基本需要把所有策略卡背熟才能快速备战,这样的上手难度太高,乐趣都还没感受到就想弃坑了
   (2)即时卡牌策略设计杂乱,卡牌联动少,不能形成相辅相成的流派打法。建议策略卡改成自动选择最优目标施放,按颜色区分卡牌类型,上限可以增加到6张,概率口袋会出现两张相同卡牌,施放时如果有多余一张相同卡牌时,有额外效果,相同卡牌一齐消失。怒气回复稍微加快,这样就可以让战斗更流畅,适当增加战斗爽点,配合第三点的改动后,手动战斗应该会更有趣一些
   (3)终结技需要占用公共怒气才能出差评,建议改成每个侠客有相应的充能效率,可以通过装备、心法、策略卡提升,充能满了之后,玩家可自由控制出招时机
   (4)由于策略卡设计的失败,玩家操控的爽点太少,战斗乐趣不多
   (5)剑林材料本不能调双倍速差评,这种无脑关卡打得慢自动重复局观战简直是折磨,不出双倍能否缩短前期刷材料本的战斗时长
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