后日谈

2024/12/157 浏览综合
距离聚光灯应该过去一个多月了,我依然时常想起这个游戏。
Light这个主题太过俗套,想要做出个眼前一亮的好游戏并不是一件易事。
我们最初设想过挺多方案的,从光的正反,从游戏形式来分类思考……最后还是做了一个差强人意的设计。
就好比如讨论中午吃什么,有人说西餐、有人说烧烤……最后大家发现冰箱里只有鸡蛋和番茄。
这并不是说有多么失败,而是我们意识到冰箱里只有鸡蛋和番茄的时候,我们就决定去快乐地完成这件事,或者有趣的完成——这怎么不能说是一种智慧呢?
这是我一直想要追求的目标,有趣地完成一个游戏,所以里面塞了一些我们认为挺有意思的小彩蛋,我们做这个游戏的时候也保持着轻松的状态。
也希望我们的jump scare不要吓跑玩家,实际上,这是我们第一次尝试微恐设计,对于有趣且恐怖的实现,我们也在探索中。
没有bgm,短促的操作声,有限的视域,突如其来的怪物突脸,都让这个游戏染上了恐怖氛围。
我最初觉得这不算什么,经历了互联网的大风大浪,这种招数被吓一跳后,就不会被吓到了吧。但后来我给我的朋友、家人玩的时候,他们尖叫了一下,发誓不再碰这个游戏了……
制作者视角的恐怖游戏,和玩家视角的恐怖游戏,确实有很大的差异。这是我最近在反思的点。
不过即使我们刻意加入了不少恐怖的恶趣味设计,游戏名字依旧是驶向日出。
玩家在一次次恐惧中,很快就发现这不过是打着恐怖幌子的资源分配游戏,只要保持清晰的头脑,合理分配资源,轮船最终都会驶向日出。
正如游戏简介所言:唯有我们清醒之时,黎明才会到来。