花卷云舒对 无限暖暖 的评价



花卷云舒

TapTap玩赏家
修改于
2024/12/6虚幻五是游戏卖点,更是游戏槽点
职业装有想法,但职业真不职业
无限暖暖大世界,有世界不无限
氪金表现两难评,玩法驱动有些崩
●————————————————————●
●————————————————————●
一.虚幻五+大世界 一路快进到世界分裂
□
无限暖暖公测以来,最割裂的地方在于, PC端玩家对游戏整体的体验和优化中等偏上,但手机端玩家对游戏的整体观感包括体验在内都相当差劲。 PC与手机端极高的游戏体验差距与游戏引擎本身有的脱不开的关系。
△
我们简单来聊目前市面上三款应用不同引擎的大世界,原神用的unity,鸣潮用的虚幻四,无限暖暖直接上了虚幻五。单纯从“大就是好”这个角度来看,似乎进三个大世界存在某种进阶关系。
-
但事实并非如此,毕竟手机和平板对于游戏画质和引擎的承载能力是有限的,厂商的技术力水平和优化水平也决定了他们能够将引擎应用的多好。
-
所以现在的问题在于,虚幻五很好,但是玩家的手机很不好
□
从PC端的角度来看,得益于虚幻五本身对于光追和渲染的处理优势。以及叠纸本身对于服装外观这么多年迭代产品下来的技术积累。加上游戏界大世界选择的话风并非更吃玩家性能和表现的写实风,而是偏向可爱与童话感的动画风。暂且不论玩法,单独把画风拿出来看的话,游戏绝对处在一个核心受众惊喜,路人玩家可接受的程度。
△
但问题就在于从奇迹到闪暖以来,厂商的核心用户和玩家群体大多都习惯用手机登录。特别是上一代闪暖,作为与无限暖暖最接近的前代产品,闪暖甚至没有上PC端的想法。大部分核心用户都在手游当中被迫接受游戏略显模糊的动态CG。结果这种承受到了无限暖暖一看。
-
哦吼,丸蛋,全高画质还是一片芝麻糊
手机里有一款着色器编译和黑猴一样长的游戏
各种卡cg卡bug图片不展示等,问题频出
●——●
所以为什么说虚幻五既是游戏的优势也是劣势?因为从PC端的表现和评分来看,建立在虚幻五引擎优势上的话面效果和细节制作乃至各种表现渲染的红利无限暖暖确实吃到了。实打实的媒体评分和PC玩家体验不会骗人。
△
但问题是游戏长久以来的那些老粉,从暖暖系列移植过来的女儿粉,被宣发吸引而来的手游大世界受众,以及更广泛的路人玩家。这一大块群体体验到的就完完全全是虚幻五引擎制作的游戏压缩放到手机上的“一团糊糊”。
-
手机端优化的不够好,就急吼吼的上线了
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二.服装绑技能,有想法但表现差
□
进游戏之前相信绝大部分玩家和我一样,对于如何在大世界当中结合换装功能这一点是相当好奇的。毕竟哪怕有闪暖的基础,那也仅仅是有一个服装评分战斗而已。
△
而无限暖暖现在交出来的这份“特定服装解锁特定技能”近似于给玩家一种“专业的人干专业的事”。我个人对于这样的体系和内容设计是认可的,无论是从作为玩家视角下的体验,还是说单纯的就从内容的布置上来看,我都觉得还行。
□
从玩家视角来看,最显而易见的就是相比闪暖,由于无限暖暖有着一套庞大的技能职业体系。这要求游戏在与闪耀星相关的天赋树上给玩家放置大量的免费服装资源。纯粹从“养女儿,买衣服”的角度上看。单就是职业服装结合卡池当中的四星套组和五星散件都能构筑出相当多的搭配。
△
从游玩上来说,不同职业绑定不同的套装。这就意味着游戏需要加入相当多的功能和交互。无论是最基础的捕虫,梳毛,还是后续可以解锁的其他采集,钓鱼等等。由于要结合进庞大的职业时装体系,游戏就势必要加入各种玩法,加入各种大世界体验。甚至在之后如果出职业装的话,说不定还有秘书和间谍环节。
□
但是槽点在于哪里?在于游戏目前对于职业内容的设定和表现太粗糙也太浅薄。游戏单一职业没有进一步挖掘和表现空间,只有特定职业也就是某些玩法才好玩。
△
为什么游戏的钓鱼玩法广受好评?因为游戏在钓鱼模式上的开发和内容的投入是比较多的。玩家既有左右滑动操作,又有上鱼时的刺激感与趣味性。简单来讲就是在钓鱼这个职业上对玩法的开发更深入也更完善。
△
但是你对比其他的,比如捕虫职业,比如清洗职业。游戏对于这些职业的资源配置和玩法配置,就是只有单纯的资源获取,点一下捕虫,点一下梳毛而已。游戏对于这两块并没有做玩法上的开发和随机掉落物的设定。
●——●
当然,游戏对于玩法内容和职业内容的考量或许有出于布置和其他思路的原因。比如说我们还注意到游戏在后期有引入PVP,有针对地图道具的收集和益智解谜等等。这些或许是游戏在这些“其他功能”上投入不足的原因。
△
但我其实更愿意相信,对于“养女儿”的玩家而言。相比于“你死我活”的竞技场。暖暖大世界对于休闲玩法对于家园玩法的开发,对于不同时装下体验不同职业的兴趣会更有意思。也更能让游戏与同类竞品拉开差距。
△
换装加职业技能的思路很棒
但是小职业的玩法和休闲性太差
明明是“美好的世界”,真不非得“打出个未来”
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三.大世界,但也不大
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无限暖暖针对大世界的内容设计和布局在我个人看来比较尴尬。一方面是游戏大世界布局非常陈旧,另一方面是部分设定和关卡设计极度不合理。该卡的不卡,该玩的难玩。
△
单纯从游戏的大世界布局来看,游戏在大世界内容的设计上和同为大世界的其他游戏重复度相当高,你甚至能够照着原神一一对应出游戏的很多功能。对大世界玩法受众来讲,这就是实际意义上的“旧瓶装新酒,换汤不换药”。说的稍微真实一点,如果把游戏的时装换成武器装备,游戏能够直接无缝带入MMORPG大世界。
△
其次从游戏趣味性和内容探索布局来看,我们能明显看到叠纸在这一方面的生产能力和设计相当不足。不论是最折磨的寻找星型图案的阶段,还是游戏后期的很多关卡设计。他都要求玩家有着“非常细致的注意力”与“惊人的操作天赋”。游戏似乎想通过很难的大世界开荒探索来给玩家带来成就感。
-
可问题是你的话质真心糊,手机操作真心难
大部分玩家只能照着攻略,照着视频一步步做
我只想给女儿买买漂亮衣服,给我干哪来了这是?
□
我相信有相当一部分玩家对于无限暖暖的大世界期待应该是:玩家在大世界当中能够对自己的服装有更多的可定制性。可以通过收集各种稀有的材料和图纸来打造时装。自己的衣服在大世界真实的环境下能够有更好的反馈和表现。甚至是能更多的和自己家女儿贴贴及互动。
△
而不是跑来跑去收集各种乱七八糟的材料,完成奇奇怪怪的委托,跳来跳去的做任务找星星这一大堆几乎建立在所有大世界玩法下的固定框架与体系设计。
△
哪怕你就像动森一样,我要养女儿就得穿各种职业装每天干活挣钱。咬牙去买漂亮衣服,买大房子。我可能都觉得这样的大世界更符合我对暖暖世界观。更能满足玩家“养女儿”的需求。
●——●
从大世界玩法来看,游戏的大世界玩法是一整套旧瓶装新酒的大世界套路玩法。这一整套东西对于大世界玩家而言真的比较无聊乏味。唯一有趣的可能真的就是换装让人觉得好看。
-
花卷自己就是莫名衣服美工被戳到的男性玩家
△
大世界玩法真的不只有那一大堆乱七八糟的任务,也不是只有那些摁着头让玩家收集的星星,更不是各种难到让人想砸手机的跑酷。
-
玩家想要的或许只是一个小家,或许只是更立体的衣柜,或许只是漂亮的家具。
-
先满足核心需求,先把换装作为重点,再用这些内容去锦上添花,去做额外体验莫不更好?
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四.数值与玩法驱动
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从游戏在氪金数值和部件装备上的设计来看,我个人从中看到了游戏特别传统的“惯性思维”环节。也看到了游戏的数值设计和大世界玩法下的割裂。
△
从数值设计来看,游戏保留了闪暖当中的部分数值体系。但是做了一定程度的精简,至少在我自己的印象里闪暖绝对不止游戏现在的五维。而是有更多维度,也就是更多流派的服装和衣服,需要玩家抽卡养成。
△
但这一块和游戏的大世界玩法非常割裂,因为大世界探索的重点无非就是攻防血基础三维加上额外的暴击闪避等。但是游戏服装提供的数值和这些东西几乎完全不沾边。有些像装备,但又完全不像。反而像建立在装备基础上的皮肤。
-
阁下的五星虽然很漂亮,但我是boss,我一样揍
△
游戏现在的大世界像什么呢?像是在一个充满魔法的世界,但是打怪的时候人们用枪打,在比拼的时候比拼魔法。
就是你过任务打活动要看你的服装,要看你某项数值,但是你打怪的时候只需要上去AAA。太怪了!
□
游戏在养成方面的驱动也是如此,游戏没有太多经过“千辛万苦”“困难险阻”去获得稀有材料之后制作稀有衣服的过程。就是这块本应该放在大世界当中的东西,直接变成了抽卡道具和卡池奖励。
△
反而是游戏玩法布置的不是特别细节的职业玩法,有很多花里胡哨的后续解锁和内容。进一步解锁这些或许能够体验到更多东西。但那漫天的经验条和星星的收集真的特别乏味无趣。对玩家新鲜感和趣味性的驱动也相当有限。
△
游戏通过大世界玩法收集材料驱动玩家拿到的是一件又一件时装。但这些衣服除了在特定玩法当中有效果之外,又很难直接反馈在大世界的探索和体验上。游戏只有一条单线的驱动,在另一条反馈调节上做的很尴尬。
●——●
游戏实际上在驱动玩家向前走的依然是闪暖那一套攒资源抽时装打活动拿奖励周而复始。而几乎没有看到基于大世界体系下的养成驱动和玩法驱动。甚至是大世界玩法要为活动玩法让步,因为玩家前期还要做各种资源规划。
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五.总结
□
从根本上看,游戏很像闪暖pro max 游戏好像加入了很多新东西新玩法,但最终驱动玩家的依旧是那一套攒资源抽道具。大世界真的就像多出来的那512G内存,或许有用,但更多的时候用不上。
△
针对移动端而言,游戏最大的槽点在于优化很差劲。 PC端和手机端的画质完全不像是一个游戏,手机端交互的马赛克甚至恍惚有种恐怖片的感觉。
△
大世界加换装的玩法很新,但是表现略差
游戏移动端优化迫在眉睫,探索体验难度也要调整
蹲一蹲家园家具和更多交互和职业玩法升级
职业装有想法,但职业真不职业
无限暖暖大世界,有世界不无限
氪金表现两难评,玩法驱动有些崩
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一.虚幻五+大世界 一路快进到世界分裂
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无限暖暖公测以来,最割裂的地方在于, PC端玩家对游戏整体的体验和优化中等偏上,但手机端玩家对游戏的整体观感包括体验在内都相当差劲。 PC与手机端极高的游戏体验差距与游戏引擎本身有的脱不开的关系。
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我们简单来聊目前市面上三款应用不同引擎的大世界,原神用的unity,鸣潮用的虚幻四,无限暖暖直接上了虚幻五。单纯从“大就是好”这个角度来看,似乎进三个大世界存在某种进阶关系。
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但事实并非如此,毕竟手机和平板对于游戏画质和引擎的承载能力是有限的,厂商的技术力水平和优化水平也决定了他们能够将引擎应用的多好。
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所以现在的问题在于,虚幻五很好,但是玩家的手机很不好
□
从PC端的角度来看,得益于虚幻五本身对于光追和渲染的处理优势。以及叠纸本身对于服装外观这么多年迭代产品下来的技术积累。加上游戏界大世界选择的话风并非更吃玩家性能和表现的写实风,而是偏向可爱与童话感的动画风。暂且不论玩法,单独把画风拿出来看的话,游戏绝对处在一个核心受众惊喜,路人玩家可接受的程度。
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但问题就在于从奇迹到闪暖以来,厂商的核心用户和玩家群体大多都习惯用手机登录。特别是上一代闪暖,作为与无限暖暖最接近的前代产品,闪暖甚至没有上PC端的想法。大部分核心用户都在手游当中被迫接受游戏略显模糊的动态CG。结果这种承受到了无限暖暖一看。
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哦吼,丸蛋,全高画质还是一片芝麻糊
手机里有一款着色器编译和黑猴一样长的游戏
各种卡cg卡bug图片不展示等,问题频出
●——●
所以为什么说虚幻五既是游戏的优势也是劣势?因为从PC端的表现和评分来看,建立在虚幻五引擎优势上的话面效果和细节制作乃至各种表现渲染的红利无限暖暖确实吃到了。实打实的媒体评分和PC玩家体验不会骗人。
△
但问题是游戏长久以来的那些老粉,从暖暖系列移植过来的女儿粉,被宣发吸引而来的手游大世界受众,以及更广泛的路人玩家。这一大块群体体验到的就完完全全是虚幻五引擎制作的游戏压缩放到手机上的“一团糊糊”。
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手机端优化的不够好,就急吼吼的上线了
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二.服装绑技能,有想法但表现差
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进游戏之前相信绝大部分玩家和我一样,对于如何在大世界当中结合换装功能这一点是相当好奇的。毕竟哪怕有闪暖的基础,那也仅仅是有一个服装评分战斗而已。
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而无限暖暖现在交出来的这份“特定服装解锁特定技能”近似于给玩家一种“专业的人干专业的事”。我个人对于这样的体系和内容设计是认可的,无论是从作为玩家视角下的体验,还是说单纯的就从内容的布置上来看,我都觉得还行。
□
从玩家视角来看,最显而易见的就是相比闪暖,由于无限暖暖有着一套庞大的技能职业体系。这要求游戏在与闪耀星相关的天赋树上给玩家放置大量的免费服装资源。纯粹从“养女儿,买衣服”的角度上看。单就是职业服装结合卡池当中的四星套组和五星散件都能构筑出相当多的搭配。
△
从游玩上来说,不同职业绑定不同的套装。这就意味着游戏需要加入相当多的功能和交互。无论是最基础的捕虫,梳毛,还是后续可以解锁的其他采集,钓鱼等等。由于要结合进庞大的职业时装体系,游戏就势必要加入各种玩法,加入各种大世界体验。甚至在之后如果出职业装的话,说不定还有秘书和间谍环节。
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但是槽点在于哪里?在于游戏目前对于职业内容的设定和表现太粗糙也太浅薄。游戏单一职业没有进一步挖掘和表现空间,只有特定职业也就是某些玩法才好玩。
△
为什么游戏的钓鱼玩法广受好评?因为游戏在钓鱼模式上的开发和内容的投入是比较多的。玩家既有左右滑动操作,又有上鱼时的刺激感与趣味性。简单来讲就是在钓鱼这个职业上对玩法的开发更深入也更完善。
△
但是你对比其他的,比如捕虫职业,比如清洗职业。游戏对于这些职业的资源配置和玩法配置,就是只有单纯的资源获取,点一下捕虫,点一下梳毛而已。游戏对于这两块并没有做玩法上的开发和随机掉落物的设定。
●——●
当然,游戏对于玩法内容和职业内容的考量或许有出于布置和其他思路的原因。比如说我们还注意到游戏在后期有引入PVP,有针对地图道具的收集和益智解谜等等。这些或许是游戏在这些“其他功能”上投入不足的原因。
△
但我其实更愿意相信,对于“养女儿”的玩家而言。相比于“你死我活”的竞技场。暖暖大世界对于休闲玩法对于家园玩法的开发,对于不同时装下体验不同职业的兴趣会更有意思。也更能让游戏与同类竞品拉开差距。
△
换装加职业技能的思路很棒
但是小职业的玩法和休闲性太差
明明是“美好的世界”,真不非得“打出个未来”
●————————————————————●
三.大世界,但也不大
□
无限暖暖针对大世界的内容设计和布局在我个人看来比较尴尬。一方面是游戏大世界布局非常陈旧,另一方面是部分设定和关卡设计极度不合理。该卡的不卡,该玩的难玩。
△
单纯从游戏的大世界布局来看,游戏在大世界内容的设计上和同为大世界的其他游戏重复度相当高,你甚至能够照着原神一一对应出游戏的很多功能。对大世界玩法受众来讲,这就是实际意义上的“旧瓶装新酒,换汤不换药”。说的稍微真实一点,如果把游戏的时装换成武器装备,游戏能够直接无缝带入MMORPG大世界。
△
其次从游戏趣味性和内容探索布局来看,我们能明显看到叠纸在这一方面的生产能力和设计相当不足。不论是最折磨的寻找星型图案的阶段,还是游戏后期的很多关卡设计。他都要求玩家有着“非常细致的注意力”与“惊人的操作天赋”。游戏似乎想通过很难的大世界开荒探索来给玩家带来成就感。
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可问题是你的话质真心糊,手机操作真心难
大部分玩家只能照着攻略,照着视频一步步做
我只想给女儿买买漂亮衣服,给我干哪来了这是?
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我相信有相当一部分玩家对于无限暖暖的大世界期待应该是:玩家在大世界当中能够对自己的服装有更多的可定制性。可以通过收集各种稀有的材料和图纸来打造时装。自己的衣服在大世界真实的环境下能够有更好的反馈和表现。甚至是能更多的和自己家女儿贴贴及互动。
△
而不是跑来跑去收集各种乱七八糟的材料,完成奇奇怪怪的委托,跳来跳去的做任务找星星这一大堆几乎建立在所有大世界玩法下的固定框架与体系设计。
△
哪怕你就像动森一样,我要养女儿就得穿各种职业装每天干活挣钱。咬牙去买漂亮衣服,买大房子。我可能都觉得这样的大世界更符合我对暖暖世界观。更能满足玩家“养女儿”的需求。
●——●
从大世界玩法来看,游戏的大世界玩法是一整套旧瓶装新酒的大世界套路玩法。这一整套东西对于大世界玩家而言真的比较无聊乏味。唯一有趣的可能真的就是换装让人觉得好看。
-
花卷自己就是莫名衣服美工被戳到的男性玩家
△
大世界玩法真的不只有那一大堆乱七八糟的任务,也不是只有那些摁着头让玩家收集的星星,更不是各种难到让人想砸手机的跑酷。
-
玩家想要的或许只是一个小家,或许只是更立体的衣柜,或许只是漂亮的家具。
-
先满足核心需求,先把换装作为重点,再用这些内容去锦上添花,去做额外体验莫不更好?
●————————————————————●
四.数值与玩法驱动
□
从游戏在氪金数值和部件装备上的设计来看,我个人从中看到了游戏特别传统的“惯性思维”环节。也看到了游戏的数值设计和大世界玩法下的割裂。
△
从数值设计来看,游戏保留了闪暖当中的部分数值体系。但是做了一定程度的精简,至少在我自己的印象里闪暖绝对不止游戏现在的五维。而是有更多维度,也就是更多流派的服装和衣服,需要玩家抽卡养成。
△
但这一块和游戏的大世界玩法非常割裂,因为大世界探索的重点无非就是攻防血基础三维加上额外的暴击闪避等。但是游戏服装提供的数值和这些东西几乎完全不沾边。有些像装备,但又完全不像。反而像建立在装备基础上的皮肤。
-
阁下的五星虽然很漂亮,但我是boss,我一样揍
△
游戏现在的大世界像什么呢?像是在一个充满魔法的世界,但是打怪的时候人们用枪打,在比拼的时候比拼魔法。
就是你过任务打活动要看你的服装,要看你某项数值,但是你打怪的时候只需要上去AAA。太怪了!
□
游戏在养成方面的驱动也是如此,游戏没有太多经过“千辛万苦”“困难险阻”去获得稀有材料之后制作稀有衣服的过程。就是这块本应该放在大世界当中的东西,直接变成了抽卡道具和卡池奖励。
△
反而是游戏玩法布置的不是特别细节的职业玩法,有很多花里胡哨的后续解锁和内容。进一步解锁这些或许能够体验到更多东西。但那漫天的经验条和星星的收集真的特别乏味无趣。对玩家新鲜感和趣味性的驱动也相当有限。
△
游戏通过大世界玩法收集材料驱动玩家拿到的是一件又一件时装。但这些衣服除了在特定玩法当中有效果之外,又很难直接反馈在大世界的探索和体验上。游戏只有一条单线的驱动,在另一条反馈调节上做的很尴尬。
●——●
游戏实际上在驱动玩家向前走的依然是闪暖那一套攒资源抽时装打活动拿奖励周而复始。而几乎没有看到基于大世界体系下的养成驱动和玩法驱动。甚至是大世界玩法要为活动玩法让步,因为玩家前期还要做各种资源规划。
●————————————————————●
五.总结
□
从根本上看,游戏很像闪暖pro max 游戏好像加入了很多新东西新玩法,但最终驱动玩家的依旧是那一套攒资源抽道具。大世界真的就像多出来的那512G内存,或许有用,但更多的时候用不上。
△
针对移动端而言,游戏最大的槽点在于优化很差劲。 PC端和手机端的画质完全不像是一个游戏,手机端交互的马赛克甚至恍惚有种恐怖片的感觉。
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大世界加换装的玩法很新,但是表现略差
游戏移动端优化迫在眉睫,探索体验难度也要调整
蹲一蹲家园家具和更多交互和职业玩法升级



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