【文末留言抽京东卡】开发者的话,我们又见面啦
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大家好,距离上次测试结束过去不到一个月,又和大家见面了,先跟大家汇报下这次测试的内容。
1.老内容的迭代
1.1美术资源焕新
上次测试大家吐槽比较多的模型和界面问题,我们这一个月的时间里重点做了一版修改:
1.1.1大家关注最多的角色模型
我们根据群聊天里大家提供的建议以及测试问卷里的打分补充,对所有角色制定了优化排期,在本次测试中,大家会看到大部分角色优化过的效果(特别是模型脸部),欢迎大家继续关注,对不足的角色提出更多建议。
1.1.2界面部分
我们对交互逻辑进行了部分调整与优化,目前已经有部分实装,补充了部分界面动效,解决了游戏视觉资源的缺失,界面迭代与优化也还在继续进行中。
1.1.3场景部分
这段时间更多的工作是已有资源的优化,在靖安司和休息室内添加了系列资源和彩蛋。受限于项目规模,我们暂时不能像一些玩家期待的那样做出长安大世界(在最初规划里,我们有做这种概念,有机会也会分享给大家)。
1.2系统功能优化:
1.2.1战斗部分
我们持续优化了角色的打斗节奏,在保留精神属性对战斗敏捷性的影响机制的前提下,尽可能的降低卡顿感,减少了角色无意义的花式走位,目前取得了一个相对较好的平衡点。同时也对上测中不够平衡的技能数值问题进行了调整。
1.2.2玩法部分
我们重点对上课等剧情相关的内容进行了优化,比如大家吐槽的“不想枯燥的日复一日的上课”,在新版本中,我们降低了上课的频率,同时也降低了部分和主线剧情无关的课程内容并新增了剧情回顾和角色列传,希望可以让对IP不了解的玩家也可以更好的理解剧情世界观和人物背景。
2.新内容的增加
2.1战术模式
这是这次测试我们特别想让大家体验的部分!
先简单介绍下:它是一个在大地图里分路对抗的玩法,玩家可以按上中下路上阵卡牌角色,他们会带着靖安司门客小兵分路推进,玩家可以在战斗中随时切换全局和局部视角,在局部视角下可以观看角色战斗(和常规战斗一样),而在全局视角可以用战斗获取的资源使用和刷新战术卡牌,以更有策略性的取得战斗胜利。
简单说就是,希望带给玩家类似于指挥一场MOBA的体验。
关于这个模式说来话长,其实它才是长安这个项目最初的核心战斗模式,但坦白讲,我们经过了前期几个月的尝试,发现这个模式的制作难度比我立项之初的设想要远更复杂。
这个构想是:基于角色丰富的精神属性,实现在一场MOBA级别的全局战斗中每个角色性格差异突出的行为逻辑(去哪里,做什么,怎么做),给玩家带来丰富的观看乐趣,并提供有策略性的交互点,实现MOBA指挥官的体验。
在经过N个版本的demo后,效果始终距离预期甚远,我认为核心原因在于,我们在打好局部战斗体验的基础之前就想做全局的战斗策略,是有点建设空中楼阁的意味,这一步有点跨的太大,而且我们确实没有任何可以直接拿来参考的竞品游戏,靠一个千万成本级别项目规模的团队,人手数量和时间也不支持我们持续的挖掘下去,于是我们做出了一个巨大的调整:先集中资源做好局部战斗体验,完后再来做全局。前者就是大家上测看到的基本战斗模式了,经过了这次测试的玩家反馈和内部迭代,我认为现在是时候回过头来进行难点攻坚了,经过整个团队加班加点的开发,终于在这次测试中放出了这个玩法,非常期待大家的体验和反馈,帮助我们进一步的完善这个玩法。
2.2门客系统
这个系统是和战术模式相伴而生的,跟随玩家出战的小兵自然就是靖安司的门客了,他们有丰富的可选性,包括了右骁卫士兵、被靖安司感化的鹰卫、还有大唐黑科技研制出的机关傀儡-天工傀等,每一套小兵有自己独特的战斗属性类型,玩家可以根据关卡的特性选择不同的门客出战。
在上次测试中,很多玩家反馈到R卡角色溢出的问题,我们也在门客系统里做出了关联,玩家可以把溢出的资源用于门口系统的养成强化。
2.3新角色
本次外放添加了一个长安IP中让人印象非常深刻的女角色丁瞳儿,希望她的人设造型和技能设计让大家喜欢。
好了,版本介绍到这里就先告一段落了,老规矩,下面是Q&A(吐槽)时间:
Q1. 为什么感觉上测才刚结束,怎么这么快就二测了?
——原因就在下面这个问题里:
“你们搞的这个共创测试,能不能再敏捷一点,一周搞一次?”
这个问题是上测结束后,我带着测试总结去向领导汇报后,领导发出的灵魂一问。
一开始我的反应是告诉领导,按照游戏行业的惯例,通常一个测试版本的更新怎么也要1~2个月,而首测后的版本迭代时间会相对更长,到2~3个月,甚至更久,因为第一次测试必然会暴露出大量研发团队未曾想到的问题嘛,但是深入一想,领导提出的其它行业领域的思路也未尝不能借鉴过来,也许我们可以摸索一种更新的游戏开发节奏?
脑子一热,我就说了没问题!但1周实在太短了, 我们可以做到1个月!我们可以确信每个月的版本都会比上个月更好!
回到团队,我立刻和小伙伴们讨论制定了二测计划,也就是上面列出的内容了,1个月的时间,能做出的新内容确实不够多,于是我又又怀着忐忑不安的心情,写下了这篇文。
Q2.没有巨大的更新就开始测试,不怕被喷吗?
——是有点怕的。
但是一如上次测试前就提到的,我们不怕批评,我们从批评中提取有帮助的想法和建议,帮助我们做出更好的版本。
在首测中,我们确实收集到了许多非常有创意和建设性的想法,补充了我们的开发思路。因此我们希望延续下去,增加测试次数,让更多玩家们更早地参与进来,不仅仅做游戏的体验者,还可以成为长安的共同创造者。这里真诚的欢迎大家加入我们的QQ群:141171084>>点我加群<<,提出宝贵的意见。
Q3.后续测试时间节点
——我们希望在农历新年前再次进行至少1次测试,理想情况下,25年的第一季度游戏会迎来公测。
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