花卷云舒对 异世界慢生活 的评价
爆金币的不只有麦田,还有点点点的玩家
只要你忍不住等不及,爆出来的金币绝对比麦田多
模拟经营?假装有个经营,假装有养成体系
异世界养成?菇勇者的擦边世界冒险而已!
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一.假经营真换皮
□
与其说这是一款经营养成游戏,不如说游戏是一款套着经营养成旗号的氪金抽卡页游。游戏的宣传非常美好,说是要让玩家静下心来慢慢享受异世界的美好。结果进游戏一看,战斗力排行 全服奖励 限时活动 7日冲榜 以及滚滚而来的服务器。
-
怎么?异世界重生都有团购了?
△
在游戏中,几乎所有玩法布局都在为所谓的“营业额”服务。玩家改进建筑,升级角色,调整家人属性。获取新角色,不断解锁体验。游戏中包括钓鱼种菜炒菜以及各式各样活动玩法在内的最终目标都是为了提升所谓的“每秒利润”。
-
但金币在游戏中的用途极其有限,游戏中大部分功能是要么金币用不完,要么金币用不了。活动一次1万,洗炼一次几十亿。
△
但把游戏看成经营养成游戏是不合理的,因为游戏既不需要经营也不需要养成。游戏中没有任何资源规划,经营养成的前置条件解锁也没有任何难度。
-
游戏的玩法设计和内容构筑表面看起来很多。但只要我们把游戏当中的营收也就是每秒利润这个指标直接换成页游的战斗力。你就会对游戏中所有设计豁然开朗,也能一下子反应过来,这款游戏在本质上就是工业流水线生产出来的劣质产品换了个皮。
-
改个名叫“挂机就能无敌的异世界”会不会更有意思?
●——●
从本质上来讲,这就是一款换了一个指标,套了异世界外壳的劣质网游。甚至你都不需要深入了解这款游戏,只要你打开游戏看见琳琅满目的登录奖励,看见全服活动,看见一大堆滚服的时候。
-
新玩家还在看,老东西已经提桶跑路了
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二.慢生活慢在哪里?
□
如果硬要说游戏和慢生活有什么沾边的地方。那在我看来可能只有游戏养成的慢。而与其用这个“慢”。我们改成漫长的“漫”明显要合适的多。
△
在游戏中,如果你不氪金。你的角色抽卡和角色养成就会慢人一等。就拿游戏中的常规卡池来讲,玩家需要大几十抽上百抽才有概率出一个碎片。20个碎片合成一块勋章,一个角色要2~3个勋章不等。
-
不氪金?那你慢慢来!
△
在活动中,如果玩家不氪,活动从体力到次数乃至最终抽出角色与否都会受到极大影响。换句话来讲,如果想在游戏活动中拿到好奖励。除了每天定时卡点上线花体力,你还要为之付出相当多的金钱购买礼包。
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不氪金想拿好名次?等你慢慢熬成鬼服!
△
在游戏几乎所有玩法布局和内容设计中,你都能明显看到游戏为了卡玩家进度而逼迫玩家“慢慢来"的设计。明明一键招揽顾客和一个一个点是一样的,但一定要限定VIP才能用。明明一键升级和慢慢点一样,但VIP级别不够就必须一个个点。
-
这是慢生活?是坐牢的漫无边际罢!
●——●
在我看来,游戏所谓的慢,是偷换概念的漫长。而不是玩家所期待的岁月静好和慢慢体验。除非你在游戏中能够完完全全彻彻底底的“躺平”。对游戏任何玩法,任何资源,任何排名,乃至模式都不起兴趣,你才能体会到慢慢来的乐趣。
-
只要你是连点游戏开局麦田的性子
很快你就会变成游戏韭菜园当中一颗优质韭菜
你点麦田爆金币,游戏活动点你爆金币
慢生活?漫长的坐牢生活!
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三.战力系统转化下的经营养成体系
□
前文我们提到过一个想法,那就是我们把游戏中的每秒营收换算成战斗力,就能直接理解游戏的体系。那接下来我们更进一步,通过这个想法去反向剖析游戏中的各项设定。
△
游戏中的庄园是玩家的战力基础,游戏中的家人和伙伴是提供战力加成的buff道具。游戏内对于家人伙伴的战力养成好感度系统乃至工会系统是进一步的战力叠加。游戏中每获得一个稀有角色提升每秒营收额是战力图鉴收集系统。游戏的装备养成是直接的,局内战力提升,但其关系到建筑获得也可以归于经营转化来的战斗体系。游戏中几乎所有系统都能一一对应找到关系
-
军书十二卷,卷卷有爷名
□
而游戏玩法上的堆料更是完美的呈现了“小作坊下料就是猛”。
你可以在游戏的玩法中见到几乎所有经营养成体系的东西。无论是活动玩法的三消,商店经营的口碑升级和菜单体系,钓鱼玩法的抓钩上饵,日本沼泽机式活动角色获取(就那个蘑菇走格子),开局摔跤对战的经典排行榜模式。都是带有极强可玩性,且具有较高成瘾性的。
-
只要你喜欢其中任何一个玩法,都会上头买68的战令然后进行各式各样的消费。
□
游戏基本套用了传统页游的经营养成体系,在游戏中包括公会游玩出行家园活动,以至于几乎所有设施都在为游戏的每秒养成服务的情况下。玩家很容易就沉浸在“数值的海洋”中无法自拔。这是游戏的第一个爽点
△
其次则是游戏端上各种琳琅满目的活动玩法和趣味性玩法。他们只和游戏中单一角色接轨,但这些玩法都是经过市场验证的,要么具有较高可玩性,要么具备较高成瘾性的。游戏不要求你喜欢所有活动,只要你喜欢一个活动并且消费,它的目的就已经达到。
●——●
这套东西在我看来简直可怕,因为页游机制经过多年的发展已经完全能够做到,你只要对战力养成有一点兴趣就能轻易投入大量时间。这种级别的“科技与狠活”在配合上经过大量市场验证的足够有趣的活动玩法,绝对能吃干抹净一批玩家。
-
小作坊下料本来就狠,更何况是致死量!
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四.擦边与剧情共存
□
我们再回到游戏的立绘与剧情,游戏在这方面的设计基本上是相当的“激进大胆”。简单举个现成的例子,在tap上我都不敢放游戏的角色截图,甚至剧情截图我都得斟酌一下。
△
从游戏画面的构图和角色来看:“我是酒馆老板,我的评价是(纯麦)啤酒”。游戏中所有角色的画面和立绘都非常大胆。甚至你可以直接认为游戏中的角色就是“涩图”。游戏中几乎所有角色的画风和立绘都充满了暗示,我毫不怀疑游戏的美工绝对有私活。
△
而游戏的剧情更是几乎无脑的“我在异世界开后宫”。游戏中对男主有好感的角色除了常见的“公主 精灵 兽娘 猫娘”之外。甚至你能够看到哥布林娘和书灵,以及其他任何你能想象到的奇奇怪怪的物种。特别是家人剧情,几乎就是赤裸裸的暗示,甚至能让人觉得明示。
□
而抛开这些来看,游戏中的立绘画风和水平只能算一般偏上水准。有一定AI的感觉,但肯定有后期的精修。而且普遍只有2D的情况下,只能说对比网游和其他换皮是降维打击,但对比同一角色为卖点的二游就是被打击的那个。
△
游戏的剧情水准和质量非常低,无论是剧情的逻辑性,剧情内容的表现,甚至是剧情上的战力分布和设计都非常尴尬。剧情只有在完全不带脑子的情况下才能有一定的逻辑合理性。
-
如果说某点领先日式轻小说10年
那某点至少领先异世界慢生活30年
●——●
游戏在这一方面的设计我是惊叹的,因为他确实通过这种广泛的开后宫和俗套剧情,给玩家构筑起了一定的代入感。就是你知道这种东西很俗套很一般,但你很难忍住自己的好奇不去看。
-
游戏给出的就是糖衣炮弹,就是一个个可爱的女角色贴上来跟你说“我喜欢你”。色诱这个战术很可耻,但这确实很有用。
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五.总结
□
游戏在本质上是一款页游换皮之下的流水线产品。我甚至怀疑游戏最大的开销就在美工上,因为其他几乎所有内容和设计都“相当眼熟”。
△
除非你真的特别喜欢页游,而且有足够的经验能够管住自己的手。那对比页游而言,它算比较精致的那一款。
△
而对于大部分玩家而言,我相当不推荐。
小作坊下料+套路合成进化,玩多了真倒沫子!
只要你忍不住等不及,爆出来的金币绝对比麦田多
模拟经营?假装有个经营,假装有养成体系
异世界养成?菇勇者的擦边世界冒险而已!
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一.假经营真换皮
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与其说这是一款经营养成游戏,不如说游戏是一款套着经营养成旗号的氪金抽卡页游。游戏的宣传非常美好,说是要让玩家静下心来慢慢享受异世界的美好。结果进游戏一看,战斗力排行 全服奖励 限时活动 7日冲榜 以及滚滚而来的服务器。
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怎么?异世界重生都有团购了?
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在游戏中,几乎所有玩法布局都在为所谓的“营业额”服务。玩家改进建筑,升级角色,调整家人属性。获取新角色,不断解锁体验。游戏中包括钓鱼种菜炒菜以及各式各样活动玩法在内的最终目标都是为了提升所谓的“每秒利润”。
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但金币在游戏中的用途极其有限,游戏中大部分功能是要么金币用不完,要么金币用不了。活动一次1万,洗炼一次几十亿。
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但把游戏看成经营养成游戏是不合理的,因为游戏既不需要经营也不需要养成。游戏中没有任何资源规划,经营养成的前置条件解锁也没有任何难度。
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游戏的玩法设计和内容构筑表面看起来很多。但只要我们把游戏当中的营收也就是每秒利润这个指标直接换成页游的战斗力。你就会对游戏中所有设计豁然开朗,也能一下子反应过来,这款游戏在本质上就是工业流水线生产出来的劣质产品换了个皮。
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改个名叫“挂机就能无敌的异世界”会不会更有意思?
●——●
从本质上来讲,这就是一款换了一个指标,套了异世界外壳的劣质网游。甚至你都不需要深入了解这款游戏,只要你打开游戏看见琳琅满目的登录奖励,看见全服活动,看见一大堆滚服的时候。
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新玩家还在看,老东西已经提桶跑路了
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二.慢生活慢在哪里?
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如果硬要说游戏和慢生活有什么沾边的地方。那在我看来可能只有游戏养成的慢。而与其用这个“慢”。我们改成漫长的“漫”明显要合适的多。
△
在游戏中,如果你不氪金。你的角色抽卡和角色养成就会慢人一等。就拿游戏中的常规卡池来讲,玩家需要大几十抽上百抽才有概率出一个碎片。20个碎片合成一块勋章,一个角色要2~3个勋章不等。
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不氪金?那你慢慢来!
△
在活动中,如果玩家不氪,活动从体力到次数乃至最终抽出角色与否都会受到极大影响。换句话来讲,如果想在游戏活动中拿到好奖励。除了每天定时卡点上线花体力,你还要为之付出相当多的金钱购买礼包。
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不氪金想拿好名次?等你慢慢熬成鬼服!
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在游戏几乎所有玩法布局和内容设计中,你都能明显看到游戏为了卡玩家进度而逼迫玩家“慢慢来"的设计。明明一键招揽顾客和一个一个点是一样的,但一定要限定VIP才能用。明明一键升级和慢慢点一样,但VIP级别不够就必须一个个点。
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这是慢生活?是坐牢的漫无边际罢!
●——●
在我看来,游戏所谓的慢,是偷换概念的漫长。而不是玩家所期待的岁月静好和慢慢体验。除非你在游戏中能够完完全全彻彻底底的“躺平”。对游戏任何玩法,任何资源,任何排名,乃至模式都不起兴趣,你才能体会到慢慢来的乐趣。
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只要你是连点游戏开局麦田的性子
很快你就会变成游戏韭菜园当中一颗优质韭菜
你点麦田爆金币,游戏活动点你爆金币
慢生活?漫长的坐牢生活!
●————————————————————●
三.战力系统转化下的经营养成体系
□
前文我们提到过一个想法,那就是我们把游戏中的每秒营收换算成战斗力,就能直接理解游戏的体系。那接下来我们更进一步,通过这个想法去反向剖析游戏中的各项设定。
△
游戏中的庄园是玩家的战力基础,游戏中的家人和伙伴是提供战力加成的buff道具。游戏内对于家人伙伴的战力养成好感度系统乃至工会系统是进一步的战力叠加。游戏中每获得一个稀有角色提升每秒营收额是战力图鉴收集系统。游戏的装备养成是直接的,局内战力提升,但其关系到建筑获得也可以归于经营转化来的战斗体系。游戏中几乎所有系统都能一一对应找到关系
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军书十二卷,卷卷有爷名
□
而游戏玩法上的堆料更是完美的呈现了“小作坊下料就是猛”。
你可以在游戏的玩法中见到几乎所有经营养成体系的东西。无论是活动玩法的三消,商店经营的口碑升级和菜单体系,钓鱼玩法的抓钩上饵,日本沼泽机式活动角色获取(就那个蘑菇走格子),开局摔跤对战的经典排行榜模式。都是带有极强可玩性,且具有较高成瘾性的。
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只要你喜欢其中任何一个玩法,都会上头买68的战令然后进行各式各样的消费。
□
游戏基本套用了传统页游的经营养成体系,在游戏中包括公会游玩出行家园活动,以至于几乎所有设施都在为游戏的每秒养成服务的情况下。玩家很容易就沉浸在“数值的海洋”中无法自拔。这是游戏的第一个爽点
△
其次则是游戏端上各种琳琅满目的活动玩法和趣味性玩法。他们只和游戏中单一角色接轨,但这些玩法都是经过市场验证的,要么具有较高可玩性,要么具备较高成瘾性的。游戏不要求你喜欢所有活动,只要你喜欢一个活动并且消费,它的目的就已经达到。
●——●
这套东西在我看来简直可怕,因为页游机制经过多年的发展已经完全能够做到,你只要对战力养成有一点兴趣就能轻易投入大量时间。这种级别的“科技与狠活”在配合上经过大量市场验证的足够有趣的活动玩法,绝对能吃干抹净一批玩家。
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小作坊下料本来就狠,更何况是致死量!
●————————————————————●
四.擦边与剧情共存
□
我们再回到游戏的立绘与剧情,游戏在这方面的设计基本上是相当的“激进大胆”。简单举个现成的例子,在tap上我都不敢放游戏的角色截图,甚至剧情截图我都得斟酌一下。
△
从游戏画面的构图和角色来看:“我是酒馆老板,我的评价是(纯麦)啤酒”。游戏中所有角色的画面和立绘都非常大胆。甚至你可以直接认为游戏中的角色就是“涩图”。游戏中几乎所有角色的画风和立绘都充满了暗示,我毫不怀疑游戏的美工绝对有私活。
△
而游戏的剧情更是几乎无脑的“我在异世界开后宫”。游戏中对男主有好感的角色除了常见的“公主 精灵 兽娘 猫娘”之外。甚至你能够看到哥布林娘和书灵,以及其他任何你能想象到的奇奇怪怪的物种。特别是家人剧情,几乎就是赤裸裸的暗示,甚至能让人觉得明示。
□
而抛开这些来看,游戏中的立绘画风和水平只能算一般偏上水准。有一定AI的感觉,但肯定有后期的精修。而且普遍只有2D的情况下,只能说对比网游和其他换皮是降维打击,但对比同一角色为卖点的二游就是被打击的那个。
△
游戏的剧情水准和质量非常低,无论是剧情的逻辑性,剧情内容的表现,甚至是剧情上的战力分布和设计都非常尴尬。剧情只有在完全不带脑子的情况下才能有一定的逻辑合理性。
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如果说某点领先日式轻小说10年
那某点至少领先异世界慢生活30年
●——●
游戏在这一方面的设计我是惊叹的,因为他确实通过这种广泛的开后宫和俗套剧情,给玩家构筑起了一定的代入感。就是你知道这种东西很俗套很一般,但你很难忍住自己的好奇不去看。
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游戏给出的就是糖衣炮弹,就是一个个可爱的女角色贴上来跟你说“我喜欢你”。色诱这个战术很可耻,但这确实很有用。
●————————————————————●
五.总结
□
游戏在本质上是一款页游换皮之下的流水线产品。我甚至怀疑游戏最大的开销就在美工上,因为其他几乎所有内容和设计都“相当眼熟”。
△
除非你真的特别喜欢页游,而且有足够的经验能够管住自己的手。那对比页游而言,它算比较精致的那一款。
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而对于大部分玩家而言,我相当不推荐。
小作坊下料+套路合成进化,玩多了真倒沫子!
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