对于战斗系统的建议

修改于2024/11/29560 浏览综合
@异环
目前游戏别的方面感觉都挺好,就是战斗系统太过“似曾相识”,和幻塔、鸣潮、原神等的战斗系统拉开的差距不大,虽是稳妥但缺少让人眼前一亮的感觉,甚至深度和往后的可拓展性也让人担忧。对战斗系统提出如下建议,抛砖引玉希望制作组能做参考:
1、让战斗更热闹。让队伍里其他角色同时在场上,非玩家当前控制的角色可以自动放一些小技能,但所造成伤害和承受伤害都降低。(这一条不是必须,也存在让战场更混乱的隐患)
2、不一定非要切角色放技能。点角色头像可以切角色,点头像旁的大招按键则是在不切角色的情况下放该角色的大招,放完短暂站场,之后跳出消失,就像拳皇98里支援角色短暂进场那样。(对于战斗的连贯性更好,有些角色的存在本就只是为了放个招就下场,那就不要让人非得切成这个角色嘛)
3、角色放大招后获得一个相应属性颜色的能量豆,每积攒三个能量豆,就可以点击使用炫酷的连携技,并产生一定时间的增益效果。
比如“红红黄”合力召唤陨石砸击;“红黄蓝”合力召唤大机甲,一定时间内改为操纵机甲战斗,其他角色暂时消失;“黄黄蓝”合力召唤一个图腾柱,提升范围内角色暴击率一定时间……
4、攒满3个豆暂时不放连携技的话,再放角色大招新获得的豆就会顶掉最早的豆。三种属性颜色攒3豆的连携技就可以有7种组合效果。每拓展一种属性颜色比如黑白紫绿橙等等,组合就能多出许多,以后的版本更新每出一种全新的属性颜色,就能给战斗带来极大的变化乐趣。
5、连携技的强弱也可以和队伍的同色属性角色数量挂钩,比如“红红黄”召唤的陨石伤害就和队伍里的红色属性角色的数量挂钩,可以有1/2/3三档。
上述这套战斗玩法,既能有一定的新意,让每场战斗都能玩出点花来,又有一定的拓展性,使以后的版本更新能给战斗带来“翻新”式的大变化。
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补充上面说的第2点建议。原和塔是放大招同时强制切人,鸣则是先切人才能放大招。基于差异化和战斗连续感,改成不切人也能放大招,一下子就和上述游戏不同了,有种“控制的是一小队,随时能喊队友来支援,不再是孤身战斗”的感觉----甚至同时把3个队友的大都攒好一起放,蹦出3个队友来放招,场面瞬间就热闹了,一点不输鸣潮刚出的连携机制。至于大招是强化自身驻场能力的角色,大不了保留只在这样的角色放大招时是同时强制切人的。也就是----能喊出来放大招的角色,大招按键在角色头像旁边,而必须切人的少部分大招驻场角色则是大招按键和头像绑定。
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