为了一碟醋包了一桌饺子

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游戏体验下来感受最深的是:墨迹
大量的转场,黑屏,对话,慢吞吞的跑步,再点缀一点毫无策略性的战斗,体验非常割裂,可以说,都不需要玩家测试,内部那么多人真的能有认真跑下来的吗,看到那慢吞吞的跑步,能不点跳过的都是神人了,因为玩家是需要转移不满的。
第二个的感觉就是倒反天罡
别人六宫格上六个角色,九宫格上五个角色,到了你这里十二宫格居然只能上四个,然后再每人加个强制移动技能,估计策划还对这个设定沾沾自喜,觉得策略性拉满了?且不说那些角色技能机制设计就极度古老,朴素,就说打一列,一排的有几个,别人卡牌游戏机制都是小作文,这里的所有角色只有数值,毫无亮眼的设定。
这就是我标题的意思,为了强制移动这个所谓创意,结果上阵数量下降了,技能机制落伍了,所以移魂技能实用性很高吗,每个角色每次战斗能用上一次吗,再加上日韩那一套不能扫荡只有挂机的过时设定,游戏又有什么内容支撑起挂机的模式呢。
看起来什么都有,但主线破案也好,战斗也好,画风也好,全是简陋的,再加上意义不明的创意,如果我是发行商,我只会建议强制移动加到技能里算了,角色数量要翻个倍吧,技能机制也要大改。
总结就是,游戏问题多,看起来技术是最大问题,实际策划和制作人才是灾区,很多产品上线前能自信满满,就是团队里太多不玩游戏不知所谓的人给了太多误导性的东西。
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