制作心路历程&剧情和设计详解【含彩蛋剧透】
大家好!我是《闪光灯下的娜塔》的开发者果盐,首先非常感谢大家的关注和支持!看到大家的评论我真的很感动。作为第一次参加gamejam的新人,能有这么多人来玩我的作品真的很荣幸!这是我从零开始学编程、一个人包揽全部工种的第一个游戏,虽然不够完美,但这次的挑战让我收获满满。
这个帖子想和大家分享一些创作背后的思考,也补充一些因为能力不足没能实现出来,或是没实现好的想法,希望能帮大家更容易理解这个故事。
一、关于“Light”的主题
拿到题目之后,第一反应是“光明”这种正向的光,但随着对这个单词的拆解,我产生了不一样的想法——写一个负面意义上的光。
在这个游戏中,"Light"不仅仅是字面意义上的"闪光灯",也象征着"审视的目光",还可以引申为"舞步的轻盈"和"心境的轻快"。主角娜塔的心路历程,就是从被光束缚、被光审视,到逐渐追求自我表达、以轻盈的舞步和轻快的心态面对人们目光的一种转变。

脑暴时的思维导图,拆解“Light”这个主题在各个层面的不同含义
二、游戏的叙事结构,以及每个关卡的设计思路
整个游戏都围绕着“Light”这个主题展开。我尝试通过场景、玩法和视觉效果来传达娜塔在"审视"下不同阶段的心理变化。故事设定参考了大家熟悉的《楚门的世界》,但不同的是,娜塔清楚地知道自己暴露在公众视线之下。
Level 1:被动接受审视
娜塔面对的闪光灯象征着外界的审视,路人都是作为"审视者"的相机人。她需要时刻警惕自己的形象,注意不要踩到香蕉皮出丑。(无人机的加入纯粹是怕难度太低会无聊,但好像适得其反了……)这一关我用了较为欢快的bgm和相对明亮的色调,暗示她虽然内心紧绷,却仍在对外表演出轻松的样子。
Level 2:过度在意评价
这一关她忙于接住所有掉落的“话语”,象征着对外界评价的过度在意。其实这里藏了个小彩蛋,按住右上角可以看到“一定要接住吗?”的提示。经朋友反馈才发现这个暗示太隐晦了,在这里告诉大家:其实可以按住对话框把它甩出去!这样进度条会增加得更快。至于这个动作的含义,就留给大家解读啦~

这一关原本的策划案,不难看出90%都没有实现……
接下来娜塔回到了自己的房间,在那个唯一没有镜头的房间,她终于可以放松所有紧绷的神经。她会出现在整个星球的屏幕里,却唯独不会出现在魔盒的屏幕中。打开魔盒,她可以窥探其他人的生活。魔盒其实影射了现代的电子设备,里面的"另一个世界"就像地球上的互联网。在自媒体盛行的时代,越来越多人开始主动展示自己。但娜塔不理解,为什么有人会自愿暴露在众人的目光之下。
当她看到其中那些跳舞的人时,那些轻盈的身姿唤起了她对自由的渴望。她开始在房间里跟着学习、舞动——引出了第三关。
Level 3:突破内心枷锁
本来这一关想做成正经音游,玩家需要卡点让娜塔跳舞。但转念一想,这个房间是她唯一的自由空间,不需要接受任何审判,所以最后改成了随意点击就能让她起舞。(绝对不是因为当天就要提交赶不出来了绝对不是你们信我)她从未在外展示过舞姿,一直躲在封闭的房间里跳舞。她不敢在外放开手脚,因为觉得自己的一举一动都被盯着,在众目睽睽之下跳舞会让她感到不自在。
之后的突破屏幕场面本来设计了一段很重要的过场动画,但是由于自己没安排好日程导致最后完全没时间了,所以最终的呈现过于简单。在这里分享一下原本的设计思路吧:

原本构想的过场动画
Level 4:自我认知转变
后面两个场景其实是一关,而且是原本设想中最重要的一关。(也是代码最复杂花了最多时间的一关……)
白茫茫世界中迎面压迫而来的黑色相机人,和阳光下草地与悠闲人群的彩色场景,其实是同一个场景的第一人称视角和第三人称视角。右上角的提示:“继续舞动,或许会发现另一个视角?”其实只要像上一关那样连点右下角跳舞,就能在这两个视角间来回切换。但因为编程技术实在有限,加上所用引擎的3D功能很简单,再加上时间紧迫,没能把这最重要的一关做好。3D视角下走起来卡卡的,视角切换的转场特效也没来得及做,导致大家几乎都在误触中稀里糊涂过去了……(很多玩家都提到了交互引导的问题,未来如果继续做会着重加强这部分。)
在第一人称视角下,娜塔觉得自己时刻被关注、被审视,周围的人都是头顶相机的"猎手",这种感受让她倍感压力和窒息;第三人称视角下则展现了另一种感觉:大家都在悠闲地专注于自己,根本没有人在审视她。
第一人称视角下的高难度以及没有出口的设计暗示着:当我们太在意他人目光时,往往会给自己设置不必要的障碍。视角切换后难度骜降,则是想表达:一旦转换自身看世界的视角,情况或许会反转。
关于这个关键的转换视角操作,我最终设计为娜塔的起舞。"跳舞"这个动作本身就象征着自我表达和内心的自由,从"只敢在私密空间跳舞"到"在公共场合起舞"的转变,暗示着一种自我解放。其次,通过主动跳舞来触发视角转换,而不是被动等待什么来改变,达成了一种从客体到主体的转变。

原本的设计想法
Ending:寻求自我解放
本来计划两个视角切换的关卡出口做成一个“光之长廊”,娜塔穿过后还有个自由跳舞的小关卡,就像在她房间里那样。后来因为时间不够,而且感觉有点重复,就简化成了一艘小船直接通关。至于小船代表的含义,也请大家自行解读~

原本设想的结尾
对了!不知道有没有细心的玩家注意到,娜塔一开始是外星人形态,但在她的房间里,以及打破屏幕后,变成了人类形态。外星人形态或许是她应对外界的假面,或者说保护罩。
整个外星世界仿佛都是笼罩着娜塔的一个巨大罩子,最后她打碎了它,拥抱了真实的世界。又或许,这个外星世界从一开始就不存在?一切是否只是娜塔的臆想?
我们有时候所感受到的旁人的审视,是否更多源自于自己的想象和放大?或许当我们试图忽视那些,勇于展现真实的自己时,反而会发现外界没有想象中那么可怕 。把我们困在一个完美剧场里的人,是否正是自己?
三、创作背后的遗憾与展望
我知道这个游戏还有很多不足,赶工痕迹过于明显,玩法体验可以说是基本没有,剧情也没有经过太仔细推敲,特别是后半部分剧情确实显得很模糊,很抱歉让大家在体验上感到困惑。由于编程水平有限,很多想要实现的机制和玩法都被简化或删减了。(以后大概不会再自己编程了TAT)看到大家的反馈后,我意识到游戏这种创作形式在制作时应该考虑到更多维度,如何让故事既有一定深度又能保持叙事清晰,是我将来要学习的方向。
也许未来会继续做游戏,也许不会,总而言之,这个挑战让我成长了很多!也大大精进了自己独立解决问题的能力,哪怕关于程序的学习也不是毫无收获(至少学会了以后做游戏一定要和程序员合作这一点!)。
四、感谢与期待(怎么一股写论文致谢的味)
感谢每一位愿意花时间体验《闪光灯下的娜塔》的朋友,谢谢你们的支持和包容。特别感谢大家对美术音乐的肯定!(超开心嘿嘿)这次创作让我收获良多,不仅是技术上的成长,更是对创作表达的信心。或许娜塔的故事就是我的故事,也是能产生共鸣的你的故事。
还要感谢我身边的朋友们,她们和他们的鼓励是我能完赛的重要动力!真的每天都有朋友来关心(催)进度,感人,实现了我希望得到压力的愿望🤣
感谢TapTap举办了这个比赛,让我有机会突破一把自我的极限,这种经历多次崩溃后还能成功完赛的感觉真的很爽!
再感谢一下我自己,感谢这个:能被任何困难轻易打倒,陷入emo逃避现实,火烧眉毛还在搞支线,摆烂躺平刷手机,但又能在收到朋友鼓励、灵光一闪时瞬间满血爬起来继续烧脑爆肝的自己。
我会继续前行,希望未来能带给大家更好的作品。如果大家有什么建议或想法,欢迎留言讨论,我会认真聆听大家的声音!
最后,再宣传一下我的小破站号:
@子果盐
之后我可能会继续做游戏,也可能搞点其它好玩的事,欢迎大家关注~