策划进来看第二弹(该夸的得夸)
有一说一,引入失衡还是不错的,不管以后能不能一直在,至少愿意去尝试还是值得认可的,只不过个人希望这个失衡体现在全部首领和精英怪上,而不只是带金甲的。
游戏特色是神和神的组合技,各个养成系统在前作家园卫士里也有比较完整的体系,上线以后后续研发更新内容其实压力不大的,现在游戏的关键就是,怎么把游戏的操作空间,和神技组合充分发挥出来,让玩家感觉到如果我自己操作更好,套路更深,能不能去提高自己的上限,打以前不能打的首领,而不只是靠硬堆数据,数值不够连尝试的兴趣的都没有,这一点很重要。
举个例子吧,玩家第一次打某个首领,大概率会翻车,这很正常,但是被胖揍几回,几十回以后,玩家能把首领技能背下来了,那么游戏的操作空间就应该体现出来,熟悉技能了,那玩家就可以选择什么时机上去输出,什么时候抱头鼠窜躲技能,打的快慢那是属性问题,但是能不能打这是机制问题。
如果说,玩家背熟了技能,但是一点用没有,因为满地的铺场技能从不停歇,满屏弹幕时刻存在,一近战一远程首领配合非要让你正面硬刚属性,让玩家不得不选择秒首领还是被秒,玩家根本找不到时机去输出,那这种就是操作空间全无,完全失败的情况,这种情况让玩家只能选择氪金硬刚或者跑路,骂声一片。
目前来说,游戏体制大框架是继承了家园卫士,防御和血量的和前作类似,作用微乎其微,导致现在游戏有个很大的问题,就是只要玩到中后期,除了个别带无敌的技能,不管远程还是近战基本上都只能风筝打,甚至本质上来说,是靠投弹和战神轮子自动打。。
因为被摸一下就死,首领释放技能频率很高,空窗期很短,还没等闪现近身a出来一下,下一波技能可能又来了,那这种情况下,近战的意义在哪里?职业的区别又有什么意义?
我认为解决这种问题的方法如下:
1.把失衡机制扩展到全部精英怪和首领,破防的时候大家各自想辙,但是失衡以后,任何职业都有一个足够它打输出的空窗期,我的理解是,远程更容易打进失衡状态,但是爆发低,失衡期间输出相对较低。近战打进失衡速度更慢,但是失衡以后爆发输出高,可以让首领狠狠掉血。
2.降低目前的首领攻击频率,大幅度提高玩家的血量,防御,把防御单独做出一两个装备和强化,又或者通过其他方式,让玩家通过肉鸽积累属性后逐渐可以硬抗怪物技能输出,至少不会被两三下秒,这样近战才能有输出空间,才敢停下来打普攻
最好两种方法结合,机制更重要,单纯降低首领数值只能治标不能治本,将来迟早数值膨胀再次压缩操作空间