【开发者日记】如何让关卡好玩有趣,策划要考虑的不仅仅是「难」

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在经历了上一篇【开发者日志】你也会在关灯后冲向被窝吗?紧张的脑爆之后,考虑到#聚光灯游戏创作挑战 的日程,我们没有时间再去过多的拓展思路。
基本在开题的第二天就确认了以“躲避黑暗,关灯睡觉”为核心玩法,并开始了紧张的玩法设计工作。
首先需要确定的就是游戏的3C,即为人物Character)相机Camera)控制Control)。一个游戏的3C往往服务于它的核心体验,而在我们的游戏里,我们的核心体验是复现“童年对黑暗的恐惧”
  • Character人物:对比于黑暗的绝对强势,角色应该处于弱势,因此我们的人物设定为一个穿着睡衣的小女孩。(可能在后期会推出其他角色![表情_期待])除了最基本的移动和道具交互的能力外,她基本没有任何的特殊技能。甚至连“奔跑”的能力我们都没有给她(才不是因为不想做动画[表情_尬笑])。
  • Camera相机:第一人称视角往往被认为能提供最好的沉浸感,尤其是在绝大多数恐怖游戏中。但我们的游戏的核心玩法还是以解谜为主。因此我们选择了鸟瞰式的第三人称视角,这样玩家可以直观的监测到自身行为对周围环境的影响。并且额外增加了查看全图(鼠标滚轮滚动即可)的功能,方便玩家查看关卡信息。
  • Control:作为一款解谜类游戏,我们尽量简化玩家的操作(less is more)。基本上同一个时间要求玩家做出的操作不会超过2个(对比射击游戏中一边奔跑+射击)。虽说整体来说是一款“手残友好”[表情_斜眼笑]的游戏,但我们希望保留“关灯后快速跑出黑暗”的紧迫感[表情_暗中观察],这方面的难度我们还在平衡中。
TapTap
采用非常简单的按键说明
3C得到了基本的确认后,程序就可以开始加班了(并没有)。我们的下一步就是产出模块化的关卡元素,让关卡设计可以像堆积木一样把各种元素组合在一起,创造出有意思的关卡。
  • 房间:组成谜题和关卡的最基础单元。为了便于关卡的纸面设计,在初期,所有的房间大小都是一致的。即使随着美术加入,房间产生了融合变形,但遵循着一些基础准则(例如“角色不能穿行黑暗的房间”)。
  • 通道:联接着房间的最小单位,例如门,窗,或者是直接连通。虽然看起来简单,但随着引入“上锁”“单向通行”等机制,他们能给关卡提供有意思的结构
  • 灯具:作为角色唯一能对抗黑暗的工具,灯具是最基础也最重要的道具。我们对他们的角色进行了区分:
  1. 区域性:能稳定的给当前所在房间提供光照,给予玩家“安全感”。
  2. 方向性:能为玩家开辟道路或引导方向,给予玩家“方向感”。
  3. 限时性:短暂地打开通路或引导单向移动,给予玩家“紧迫感”。
  4. 还有一些容许我卖个关子[表情_举手]
TapTap
关卡鸟瞰图
有了以上的关卡元素,是时候切换到我的关卡设计师人格[表情_酷](游戏设计师人格晚安[表情_佛了])。对我来说,设计解谜游戏的关卡,有时候就像是写悬疑小说,往往会经历以下步骤:
  1. 诞生一个核心的“诡计”:这可以是一个“意图”,比如教会玩家某个新的机制;也可以是一个你认为精彩的“wow”[表情_期待]moment。
  2. 围绕核心谱写起承转合:在空间和复杂度上扩写关卡。在这个过程中你往往会诞生出新的“诡计”,但建议不要模糊了当前关卡的重点。
  3. 快速原型验证玩法:我采用的是paper prototype的方法,用手边的工具简单地测试关卡。最重要的是通过这种方式可以请别人来测试关卡,验证关卡的“诡计”是否成功传达。
  4. 最后就是修改修改修改:每个关卡都需要不断的修改。有时候是为了适应美术,有时候是基于玩家反馈,总之需要不断打磨才行。在这方面我们还有欠缺。
TapTap
顺手拍的paper prototype,写文章用上了嘿嘿
实际上我们设计了许多后续关卡(大家千万不要以为我们只有4个关卡啊喂!!!),但由于时间紧张+美术肝爆的压力,我们目前产出了我们认为质量满意的4个关卡。希望更多的“诡计”能有机会跟玩家们见面[表情_wink]
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策划说因为我们的厂牌是喵,要维持形象。所以本运营从今天开始,每篇文章最后要放一只我们的猫,今天的主笔是策划老师,所以就有请他家的好大儿——空空!
TapTap
策划家孩:空空
那么,晚安!下次再唠!
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