关于一些游戏体验问题
2024/10/2996 浏览反馈
此帖希望能起抛砖引玉的作用引起玩家们的讨论,旨在给策划一个参考,帮助策划去打磨游戏,希望大家能提出自己的见解,我的建议不一定完全正确,有错误的地方大伙儿请指出,没有提到的大家一起完善
1.无论是零修还是高修,凭借现在的道具体系都是轻松秒boss,而且boss 精英怪机制太简单,连技能都放不出来就死了,应适当增加boss 精英怪机制难度,关于增加难度的建议,可以设计一个挑战模式(就是更高难度的关卡),需要一定游戏理解门槛儿的
2.道具增幅太杂糅,比如猫爪 匕首 脆化 狂暴都是全伤害增幅,在共同增幅的情况下,元素流除了肋差全流派收益都不如直接技能和普攻输出,或者干脆直伤 元素6 4开,对比一下无限深渊会发现,无限深渊各流派增幅非得很清晰,我觉得元素 直伤还是分开些好
3.道具体系还是单一,高级道具太少且不够强力,玩家选择太少想玩儿某个流派很难拿到这一流派的核心道具,有时候一整局下来道具乱七八糟不成体系,那么就不如多设计流派多设计核心道具,提供更多选择,拿到A核心玩儿A流派 拿到B就B,关于怎么丰富流派你们去抄一抄随便改改不就行了吗,只要能让这个游戏好玩儿,你们直接照搬过来都行
4.部分道具有严重缺陷,数值太低,效果太差,重复性严重等问题,道具设计还是不成熟,思路单一
5.修罗之力是直接偏向直伤的,那么出一个元素增幅系统是不是可以使元素流与直伤分庭抗衡,具体怎么平衡是个问题,或者替换修罗之力系统,减少对伤害的直接增幅,更偏向于功能性,或各角色特点专门增幅
6.六道之力我不建议变成刷子,还是应该按老板模式获得,玩家每局获得一个词条,一套六道之力自由组合,这个游戏还是应该回归对道具 换卡的设计偏重,符合游戏健康发展才能细水长流,挣快钱只会缩减游戏寿命,所有东西都是刷的偏离游戏本质,分散玩家精力,不利于游戏发展
7.新出的那几个boss基本一下秒,小图还和普通图一样,你们不如放一个血条在那,反正都是秒,这种模式让玩家怎么能一直有兴趣去刷六道?当然这条和点1有些重复,但六道采用刷的形式在游戏并不那么丰富的情况下,真的会消磨玩家兴趣