开发日志[28]——2周年庆前瞻的前瞻
大家好,我是玄衣。
好久不见,
最近冒泡比较少,放心,这不是闷头干活嘛。
那忙些什么,大家肯定也猜到了。
这不是下一个大版本,就该是周年庆了嘛。
去年做砰砰派对,确实是有点飘了。
只能说确实是咱们把握不住,咱得听劝。
那么,今年做什么呢?
一般来说,不应该是犟嘴的强挽一波尊,端上砰砰派对2.0。
哈哈哈,你还别说,确实在反思过后,有想过,该怎么改才能变成好玩。
但是,大家放心,也就是想想。
今年的话,那是真的,乖巧。
新玩法现在还在开发,基本结构上来说的话,这次的玩法,是想要回归战斗乐趣本身。
关卡上,会回到探索、推进的玩法。但是这次,关卡主题还是会有比较大差别的,而且,与主题相关的,关卡内的战斗玩法,也会有比较大的变化,比如说基础操作按键的功能……咳咳。
算是有史以来真正意义上,改变基础战斗体验的一次尝试吧。
至于具体细节,就让包工头接下来持续曝光吧。
大家要问的话,之前大家已经见过一张角色概念图了对吧,嗯,可以联想一下。
PS:看到好多小伙伴在说联动什么的,这个就真的一点不沾边了哈哈哈。
另外,既然已经说到角色剪影了。顺便再多剧透一点吧。
这次周年庆有两个新角色,在设定的身份背景上,和现在已有的若干角色,是相关联的。
战斗方式也是相似的,主打一个又帅又猛。
然后是流派BD。
这次的流派 BD,和上一个阶段的设计理念上,有不少的差别。
毕竟特工大佬们点评过:纪念品流派,一个一个出了多少套装了,新鲜吗?换汤不换药啊。人普罗米修斯也有理由说的,我以前打的是什么流派,现在这些流派什么神仙大能,你让我打……
伴随着新的战斗体验,新的关卡玩法,这次的纪念品流派设计,也会有全新的体验。
当然,不是突然多一种属性,多一个特效啦。
这也是为什么,这次先从玩法说起。从最理想的角度来说,我们也希望先有有趣的玩法体验,有新的差异化的战斗体验,然后纪念品设计,自然而然的与之匹配就好了。
这样一来,才能既保证内容的新鲜感,又提供差异化的体验。
既然说到这里,就顺着再往后说说吧。
眼看着,已经是霓虹的2周年生日了。这些年,大家玩过的游戏肯定不少。对于现在的游戏而言,2年都仿佛是不容易的一件事了。
然而很惭愧的是,直到2周年,我们依然没有让霓虹进入一种非常稳定的更新迭代方式。作为一款玩法乐趣为导向的游戏,原本应该不断的更新迭代,带来新鲜的乐趣,给大家惊喜。
但我们时常会让惊喜变成平淡,有时候快进到惊吓。
一方面,我们有时候,说实话想法太飘了,太想进步了,不想照本宣科,想给大家整点不一样的活。
另一方面,我们又不得不面临,我们这个体量的团队,实际产能和我们的更新节奏之间,注定很难调和。
大家可能也发现了,我们在暑期之后,有意调整了版本的节奏,更加专注内容的质量。
同时,我们再重新梳理游戏已有的内容,调整数值和节奏,也逐渐让一部分限时玩法,变为常驻,希望让基础的内容更加夯实。
这算是我们的开始吧。
而在未来,我们会更以好玩有趣,质量稳定的标准,去进行赛季玩法的设计,并且对已有的玩法进行迭代。玩法应该是提供一个有趣的舞台,让大家可以享受到爽快刺激的战斗体验。
像黑海,所有的设计,其实都是为了战斗、爽来的。生存防守的目标,虽然设计上还是比较粗糙,但至少它是独立且完整的。
碳酸爆破里,我们设计了芯片系统,是希望让大家,玩到比基础的纪念品流派,更爽的战斗体验。但却忽视了关卡作为舞台的价值,屠龙刀是拿到了,可是没有值得一砍的巨龙,那又有什么乐趣呢。
后续的赛季玩法,我们一定会重视关卡本身的设计,玩法本身,应该有自身独立的体系。
那还有,就是周年庆嘛,还有少不了的就是福利啦。
老规矩嘛,福利肯定到位,免费角色什么的,包有的。而且这次还有特别的福利。
不只是福利,周年庆版本还会放出特别彩蛋哦。
“在关卡深处,一位强力的特工,在等待着挑战。”
嗯,那这次就先说这么多吧。
大家别急,因为估计下一篇日志也不会很远吧。到时候,再详细讲讲吧。
毕竟,周年庆,快到了啦。
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