[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济
(这是补发的日志,之前已经写好了,只是太忙了一直没有发,所以现在补上,记录一下当时制作的状态!)
![TapTap](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FvkIyOtEl6H-_j_3Eu-1H9tihv3w.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
![TapTap](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FgbhpmPM7TnP9fhzcNxOSOjvof__.png?imageMogr2/thumbnail/1080x9999%3E/quality/80/format/jpg/interlace/1/ignore-error/1&t=1)
这些天一直在做boss关卡,可以看出,在做boss的时候我们严重超时了。根据项目规划,不得不舍弃了很多设计。
我们总结了一下,为什么做boss会出现这种状况:
1. 临时决定用骨骼动画替换帧动画。我之前只在其它引擎中用过骨骼动画没有在godot中用过,默认以为godot的官版是支持第三方骨骼动画格式的,但是用的时候才发现,需要用第三方版本编辑器才能使用,这个地方移植代码加上研究第三方骨骼动画示例用去了一天的时间。
2. 在Boss的架构设计上,第一版设计过后,发现用法过于困难,容易造成bug,然后推翻,又设计了第二版。设计了第二版之后,在为Boss加入了新的攻击方式时,技能衔接又出了点问题,于是又设计了第三版,如此反复,才达到了我觉得在设计上可用的程度,当然如果能再给我几天时间,可以在把这个设计做的更完美。这里又消耗掉了三天时间。
3. 在这里为Boss设计的更顺畅,又添加了许多代码:如对象池、攻击模式、移动模式、平台如何循环等,同时为了支持功能还修改了一下关卡编辑器。
遇到这些困难的时候美术同学和我一直都在积极讨论如何解决,最终我们同心协力还是解决了这些困难。不过由于耗时过多,本来游戏策划了3个Boss,但是现在只能做完第一个了。(途中是Boss设计手稿)
可以看出我们在这里的时候确实缺乏了一点经验,所以估点与实际耗时产生了较大偏差,不过我们也在解决问题的过程中得到了成长,并且为下一次的游戏开发积累了经验!
接下来,我们将进入制作UI的流程。要加把劲了!#聚光灯gamejam开发者日志