[感受性迭代]日志
(本文涉及部分剧透,谨慎阅读)
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标题
大家好,我是渔人船的文案/美术,这里要讲的是感受性迭代。
游戏除了玩法以外,感受和氛围也是非常重要的的一个部分。
渔人船这个故事源自福柯的《古典文明疯癫史》里关于愚人船的一段叙述。
玩过 游戏的朋友或者还没玩过,正在看本文的朋友已经猜到了。
我们游戏的游戏名为《渔人船》实为[愚人船],那么什么才是愚人呢?
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与鱼竿的交互
时间退回一个月前,这个故事的大致方向已经在我的脑子里构思了已经不止一个月了,但都是模糊的一个影子。
这影子就像是梦中的碎片:有些是关于角色故事的,有些是关于环境和氛围的碎片。
借GAMEJAM这个契机,我们把这个想法落地成DEMO。
在项目初期,我们并没有想在玩法上面去贴近light这个主题,而是用的更加“感受性”的方式。
因此,第一[感受性]迭代便是光;
你进入游戏,你会感受到光的感觉,角色是带有一些光感,环境水面以及背景是光晕感,包括文字叙述也是带有一些朦胧感。虽然在这里,我的起点是想做个致敬《肯塔基0号公路》的游戏,但是在这一个月的过程中,因为光,所以带来了与《肯塔基0号公路》不同的感受。
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占卜
与之相似的是,第二个[感受性]迭代----故事;
故事是贯穿游戏的线,它把钓鱼玩法,场景切换,商店和交易,以及日夜变化都串联了起来。
除了在故事里一个重要角色名为light以外,在叙述和表达上更加追求朦胧感,营造出透过光看到雾中人物朦胧景象的感觉。
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聚餐
最后我们回到什么是愚人这个问题上来。
到底什么才是愚人呢?本质上没有真正的愚人,所谓愚人只是世界给一类人贴的标签而已。
本着这条原则,在故事里,我并没有把角色们塑造成单纯的精神病形象,故事里所有角色看似疯癫却有条有理,看似条理的同时,主角又时常与“鱼竿”和精分的思想对话。所有角色都游走在一种疯癫和正常的边缘,并随着主角们所在的船---考德菲尔号的航线开始离奇的故事。
这便是《渔人船》。