复盘我们难忘的21天开发旅程
9月底
我们得知了TapTap举办的这次活动,直接就被这个奖金吸引了,这是我们团队第一次参加GameJam,觉得既然付出了时间,就得把它做好,于是我们来了
10.8
题目公布,我们开始了基于主题的头脑风暴,不得不说这次主题是真的挺难发挥,我们在杭州图书馆中抱着电脑想了一天,才算是有了一些头绪
10.11
制作demo的过程算是比较顺利,因为是2d游戏,所以我们花了3天时间就做出了一个最小可玩demo,至于好不好玩,答案是完全不好玩,不过这并没有影响我们,因为我们都知道好作品在于打磨
10.14
我们完成了拥有最初设想的核心玩法的demo,好玩吗?开始好玩了,但是遇到了我们一开始担心的问题:玩得有点累,ok,fine,继续改吧
在此期间,我们的主美开始了白天上班,晚上爆肝的全勤模式,后面为了赶进度,甚至已经开始在工位上偷摸画项目素材了(希望她的老板不会看到这段文字)
10.17
我们提出了基于现在这个版本的核心玩法,加入了肉鸽框架和部署玩法,解决了我们关于“长线养成缺失”和“无法根据不同玩家水平做动态调整”的问题,不过坏消息是,我们的ui开始变多了~
10.18
我们团队迎来了新成员——刘sir,我们的游戏也可以拥有自己的音乐和音效了 芜湖~
10.20
我们基本完成了基于17号的设想下的demo,虽然已经接近了我们想要的效果,但是它依旧是一个非常粗糙的半成品,于是我们开始了接下来长达8天的打磨
一开始我们将所有的有效果的精灵都投放给了玩家,导致在游玩初期玩家就需要一口气认识大量的效果,这是非常劝退的行为,因此我们重新调整了初始画册的内容,保证了开局一个合适的难度曲线
由于我们想要做更加耐玩和有创意的作品,这一定程度上是对玩家之前的游戏直觉的挑战,为此我们经过了多个亲朋好友的测试和反馈,做了好几个版本的新手引导和说明,因为创新游戏真的很怕看到玩家玩不明白
因为较为复杂的机制衍生出了较多的交互界面,因此我们的主美同学开始了一周七天无休的超级模式,最后总算是顺利完成
10.28
最终版本提审成功,我们写下这段文字,以此纪念我们难忘的21天