「有两猫的巫师工作室」开发日志第六弹
大家好,我是巫师,带来一个好消息,我们的参赛游戏《追光勇者》终于可以在TapTap下载了!
这一篇日志就回顾一下这次的参赛心路历程吧。一开始官方公布主题【Light】,我和我唯一一个人类队友[刺玫](策划)的脑海里有好几个想法,像是做Light相关的ARPG,或是Light相关的解密游戏主角是吸血鬼害怕阳光之类的等,后面还是选择了ARPG,然后想着既然都做ARPG了,直接做3D吧,那怎么体现【Light】这个主题,然后又有很多想法,像是战斗机制可以用光照击杀敌人,做技能的折射反射这类的,但想法很丰满,现实会让人冷却下来,下面结合开发历程具体说说。
首先在20天内,只有一个开发人员(我)从底层开始做一个3D ARPG还是比较有难度的,先说3D部分,我选用了unity引擎,但我没使用unity开箱即用的URP/HDRP渲染管线,而是选择了自己以前练习编写的自定义渲染管线WRP(Wizard-Render-Pipeline),这套管线提供了基本的灯光渲染,支持自定义的PBR材质,常见的后处理效果等,之前的视频里有展示过,为什么选用WRP呢,是个人觉得自己写的管线能有具体的应用会比较有成就感,但也是有代价的,在将正式资源落地到管线里就遇到了一些渲染问题,这里就花了些时间去处理,所幸没有太耽误时间,第二部分就是ARPG的部分了,做动画游戏,就需要做动画状态的管理,像是站立->跑->停下来->站立,unity提供了一个可视化的动画状态机(Animator)去编辑,但缺点也是有的,例如游戏的动作状态很多,相互转换的关系也多的时候,这时候界面各状态的连线就像一张杂乱无章的“蛛网”,就例如
所以我选择基于Animator提供的接口实现了纯代码的动画状态机,然后就接着开发一些通用的底层功能,例如用什么结构的文件是做配置表,存储游戏需要的数据等,此时,一周多一些的时候,我发现按照这个开发计划,给我们实现各种有趣想法的时间不算多了,权衡一下,我们确定首要的目标,那就是至少要完赛,那大多有趣的机制便放弃了。
幸好,我们的参赛作品也做出来了(虽然很demo),那就简单介绍一下我们的游戏吧,游戏里描述了一位做独游的勇者挑战灯神设立的追光试炼,在通过名为【技术】,【热爱】和【金钱】这三道试炼后,实现梦想的故事。游戏里主要是玩家与boss对战,里面实现了破招的机制,你可以打断boss的出招也可以选择防下来,在积累够一个有效打击积分条,便可以斩杀boss的一颗心,boss心的数量为0,玩家便取得胜利。
最后总结一下这次参赛,虽然最后呈现出来的作品并不完善,但我们都获得了比较大的心里满足,这次遇到的问题与遗憾,会成为下一次的经验与养分!
感谢你的观看!