开发日志6 | 做完了!——然后介绍一下游戏吧
大家好,这里是诺新工作室。虽然还有很多这样那样的问题,但是我的游戏也算是完成了,好耶!!!
机制介绍
游戏目前总共有3个主题,每个主题10关,共30关。之前的开发日志都没有提到具体的关卡设计(实际上是因为关卡生产过慢导致的),于是就放到这篇一起讲吧。3个主题分别是:基础、取色和过滤。
基本上,三个主题都能顾名思义。基础就是游戏的基本元素,对应颜料、光束、棱镜。游戏的目标是将光束以正确的颜色导向目标,棱镜的反射功能负责引导光束,颜料则负责利用“颜色叠加”机制调出正确的颜色。
取色机制的灵感来源是各种设计软件中都有的颜色拾取器,这个机制在游戏中表现为能够吸收其他物体上的颜色,并且能够传递给其他可染色的物体。
过滤机制的灵感来源是滤光片。滤光片可以选择性地透射不同波长的光,因此过滤后光的波长和之前不一样;而波长与颜色又有对应关系,从而构成一种颜色变化。在游戏中,滤光片只有红绿蓝三原色,对应颜色的RGB三通道。具体的过滤依据是看滤光片颜色在整个颜色(rgb三个值总和)中的占比,超过一定值则过滤出对应的颜色,否则将会过滤出白色。
关于颜色提示
虽然游戏是以“颜色叠加”为主题的,但是这个机制有一个天然的缺陷,在之前的开发日志也有提到过,那就是一点也不直观。玩家面对两个颜色时,基本不会知道这两个颜色混合会得到什么颜色,这样玩家面对谜题很可能就是无从下手,或者需要大量的试错才能找到答案,这显然不算是一个合理的解谜机制。不幸的是,我在功能开发过半才意识到这个问题,只能硬着头皮做下去了。
为了解决这个问题(至少是打个补丁),我想出了颜色提示功能,直接向玩家展示当前场景下的“颜色叠加”的可能性。最开始的提示功能是一个公式,提示光束末尾颜色和场景中未与光束交互的物体的颜色叠加后的结果;但是经过测试发现这样仍然很难起到的作用。在开发后期,我直接重做了颜色提示功能,改为了以色轮的形式表现。
所谓色轮,就是一些配色网站中可能会出现的圆形选色器。我模仿色轮,将关卡中存在的颜色都映射到这样一个圆上。当关卡中的颜色出现变化时,色轮会更新。这样,玩家在触发”颜色叠加“机制时,如果能够多观察色轮上新出现的颜色与消失的两个颜色的位置关系,大概能够总结出关于”颜色叠加“的规律,至少算是有迹可循了。
虽说如此,但实际上由于目前的色轮过于简陋,也没有作任何的引导,只能说比原来好了一点,但是也貌似没好。目前的色轮只标记了颜色,但是颜色属于哪个物体需要玩家自己对应,甚至关卡需要的目标颜色也需要对应。这样在一些关卡中存在相近颜色的情况下,可能就会造成误判。总的来说,我感觉目前的关卡仍然需要大量试错来找到将颜色叠加为目标颜色的正确路径,尤其是在颜色比较多的情况下。不过事已至此,暂时就这样吧。
想个名字
游戏基本开发完成之时,游戏名还没定。于是经过我5分钟的冥思苦想,决定游戏名就叫《染光》。因为游戏采用推箱子为基础玩法,各种颜色的变化都需要玩家移动来”推“。将颜色推入,有点像给物体染色,而染色的对象是光线,”染光“由此而来。接下来就是制作各种游戏页所需的内容,然后提交审核了。
总之,这应该是个不太好玩的游戏吧。即便如此,我还是完成了一个作品!完赛就是胜利!