【开发日志】画饼成真第五难!

大家好,我们是“牛牛马马”开发组,相信关注我们的小伙伴们(真的有人吗,知道真相的我眼泪流下来)一定会有疑问,怎么没有看到程序向的开发日志,你们是不是光画饼根本没在做的!?
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能看懂的都知道这有多烧脑,看不懂的再去沉淀下
那么这就是一篇姗姗来迟的程序向开发日志了,之所以拖到这么晚是因为程序(还有被迫转行程序的策划大哥和美术大哥)牛牛马马们的开发迭代任务实在是过于繁重,一直没能抽出身来向各位玩家老爷们进行汇报。稍等,刚才把团队里的 TA 大哥叫做美术,他约我真人 PK 一下,晚点要么写完这篇文章,要么在医院写完这篇文章。呵,看来美术的世界一点也不团结啊。
我们在使用的引擎上选择了虚幻5,虽然团队里大部分的牛牛马马们都更有Unity的经验些,但大家都抱着来都来了的心态,选择了听起来更加高级的虚幻引擎5。当然,更重要的一个原因是我们在立项时的初衷,也是希望团队里每一个人都能够尽可能地参与到项目的搭建中来,而虚幻引擎的蓝图系统则给予了我们团队实现这样想法的可能。在实际的开发中,确实各个职能的同学都投入到了游戏的开发中,牛牛马马们拉磨的效率提升了!
在开发内容上,因为我们的目标是做一个欢乐乱斗的游戏,大家的思路逐渐在讨论中从是有自走棋类的战斗方式变成了类似于 TABS(Total Accurate Battle Simulator)这样的战斗方式,同时大家一致觉得应该尽可能地把物理模拟和布娃娃系统用起来,于是……
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一个大坑就开挖了!由于这样的游戏类型所需要的框架过于庞大,我们在确定方向后,由程序小组先分别搭建好了各个子系统的框架,然后立刻把各个职能杂糅起来分成了很多虚拟小组,一同推进并迭代,计划在最后再合并起来。(划关键词,计划,今天是几号来着?哦10月25日了啊)
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发布日志的马马告诉我说要图文并茂一些,但我寻思还是不要把无聊的代码和模块设计图贴入到这么欢乐的文章中,毕竟在医院截图和拉代码仓库也不方便。美术的战斗力好强。
那么这就是我们“牛牛马马”开发组一篇程序向的开发日志啦,期望顺利完工,早日和大家见面!
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