【开发者日志#4】更新了地图,增加了各种系统

修改于2024/10/2446 浏览综合
简单描述下这十天新增的内容吧~~
1. 任务系统:我计划中的游戏存在一定程度的对话和教学关卡,任务系统比较好进行进度标记和进行串连剧情用。使用了 Godot 插件 QuestSystem + Pandora(吐槽一下这个组合很怪,如果是我从头写轮子话或许不会用 Pandora 来管理任务的静态配置,因为无论是从任务串连还是配置的方便程度来说都不算好的解决方案。不过这里面的 Step 概念还是比较有意思,将一个任务分步骤拆分,并步骤实现脚本可继承并可配置)
2. NPC与刷怪系统:很简单的怪物生成器,指定了刷怪的类型和总数以及时间间隔,但是目前尚缺少的是攻击玩家和光球的行为,以及被玩家攻击后击飞和掉血等行为,这个目前走的 LimboAI 插件的流程,已经做了检测玩家和光球进入视野,并如果二者都没在范围内的话,单位就会进行追击行为。怪物也用的 Godot 自带的 Navigation
3. 对话系统:使用了 Dialogic 插件,简单创建了一个 Boss 的角色,用来告诉玩家如何移动~
4. 教学关卡场景搭建:
TapTap
教学关卡场景搭建
在搭建场景的时候,遇到了一个刷背景墙的问题,起初我是一块板子一块板子拼上去的,但这种能通过程序搞的事情怎么能手动办呢?于是找到了 Godot 的 GridMap 的节点,经过一通捣鼓终于搞定了背景板和天花板
4. 玩家移动调优:上一版本的玩家和怪物的本体是 Character3D 节点,但我想做出更具有物理效果的表演(幻想中是这样的)。所以把玩家和怪物都改成了刚体,移动以及未来的跳跃都通过给本体一定程度的力来实现的,目前单位在转弯的时候会感觉到明显的漂移,但这一切都在我掌握之中(不是),后面如果有时间的话或许会加上一个漂移脚底特效(但感觉弄不完)
另外做了个标现向的小玩意,就是当玩家靠近光球的时候,作为一个能储能的机器人,自己身上也开始发光,或许这个特性能用来影响数值或者应用在关卡设计中,但想了下确实没时间了所以就作为一个标现向的内容留下来吧
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接下来要完成的核心机制还有:道具的刷新和使用,玩家生命周期管理和Enemy的血量更新(微弱的战斗行为,包括物理向的击飞和弹射等),第二个关卡的制作,之前考虑做三个关卡,目前看来只做一个教学关卡+正常游玩关卡吧。另外还想给下一个关卡加入更多的物理效果
TapTap
目前进度1
TapTap
目前进度2
注:上图中的部分内容会变更
网上总是说 Godot 不适合3D开发,但目前来说感觉做一个小游戏还是绰绰有余,至少个人开发感觉还是挺顺畅的,期间遇到过不理解的bug但是也能用很怪的方式解决
总之继续加油吧~~
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