开发日志V-20241023

大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。
本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。
这两天有空,爆肝了很多,接下来简单介绍一下吧。
★★★ 关于战斗时候屏幕震动 ★★★
提升打击感的常见手法,根据时长、振幅来给摄像机做偏移。
目前的震动其实还有待提高,根据著名游戏制作人樱井政博老师的教程来说,游戏中的震动是分层级的,不同震动给人的体验也是不同的,所以应该根据具体情况来选择合适的震动。
★★★ 在灯光下面玩家自身灯光变暗 ★★★
因为灯光之间会叠加,所以亮度就过曝了。本次优化了一下,当玩家处在灯光底下的时候自身亮度调整到正常的40%
调整之前
TapTap
调整之后
TapTap
★★★ 关于优化对话告示牌 ★★★
因为游戏中的告示牌逐渐增多,所以以前直接把对话写死在游戏中的方式已经显得非常笨拙了。
新增一个告示牌的时间大概在5分钟左右。
所以我对告示牌的对话系统进行了重写,将对话都放到数据表中,供游戏读取。
这样新增一个告示牌的时间大概在半分钟左右。
TapTap
★★★ 修复退出对话消耗能量BUG ★★★
游戏的正常逻辑是进入灯停止消耗能量,点击告示牌停止消耗能量。
所以我发现了一个有趣的BUG,当玩家在灯光下点击告示牌,离开对话时会死掉。
经过仔细排查,最后发现需要对“恢复能量”这个操作增加一些判断。
也就是说当玩家在灯下面的时候,关闭告示牌的行为不会触发“恢复能量”的操作。
★★★ 关于升级装置 ★★★
首先是类似告示牌一样,出现在游戏场景中可供玩家点击。
当玩家点击之后会出现升级页面。
TapTap
哈哈哈,怎么样,是不是很可爱!
在不同的地点遇到的升级装置可以解锁的内容不同,可拓展性很强。
本来是设计的解锁如“灯光吸收效率”“空中冲刺”“技能解锁”超多的新花样,实在是做不完啦,只能忍痛割爱!
升级页面也增加了UI动效,看起来流畅感十足。
TapTap
本来还可以做的更好的,可惜时间实在是不充裕,有些可惜。
★★★ 碰到就会出现经验球的电池 ★★★
这个能量电池会出现在游戏场景中,有些是隐藏的,不过有对话提示,能不能找得到就看大家细心啦。
TapTap
当玩家进入以后就会爆出来经验球,可以供玩家升级用
TapTap
★★★ 关于新手引导 ★★★
新手引导是一个游戏前期最重要的,所以我格外重视玩家一开始的体验。
游戏的内容是逐步解锁的,故事展开各种对话看似杂乱,可是细品以后都能猜到前后逻辑。
这里给大家小小的剧透一下,荒原这次的黑夜太过漫长,很多几何生物都已经撑不下去了,变成了灯泡,并且纷纷在【告示牌先生】中留言。
离出口越深入的告示牌,对话越没有逻辑,说明当时几何生命体都出现了各种幻觉,或者有的已经彻底疯狂了,灯都变成了红色。
其实玩家做为一个几何生命,也会被黑暗所吞噬,变成一盏灯。
漫长的新手引导我认为是本作的亮点,能让玩家平缓的认识这个游戏,尽量减少玩家的迷惑。
其实从游戏设计理念出发,很多非常优秀的游戏都拥有简单容易上手的特性,这也是我所追求的。
★★★ 总结 ★★★
其实还有好多细节,由于篇幅有限就不能一一列举了,有很多操作是我从来没有尝试过的,也确实为我增长了不少经验。
有些则是以前积累的解决方案,再次启用后也迸发了新的生命力,变得更好了。
这一个月来其实有效制作时间能有一周就不错了,主要是还得上班,不禁感叹时间过的太快了,在比赛群里也发现了很多年轻的小伙伴,嗯嗯,比我当时强!
果然想要游戏做得好就得多参加比赛呀哈哈哈,我们下期再见!
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