【开发者日志#2】塔防+生存+肉鸽的大饼!
《深渊筑光者》的未来玩家朋友们,大家好!我是制作人南塔斯。今天我们继续分享第二篇开发者日志,主要讲述游戏玩法的设计思路,希望让大家理解游戏的核心乐趣和理念。
我们希望游戏玩法和互动反馈能够符合大家对光的一般认知,所以设计玩法时从光的物理属性出发,挑选了直线传播、不同颜色(波长)、能够传递能量、能够反射和折射等光的基本特性,通过这些属性的组合和互动,希望创造出更加丰富和多变的玩法。
一开始,玩法的灵感很大程度上受到“吸血鬼幸存者”类游戏的影响——我个人很喜欢这类交互简单但反馈很强游戏,所以一开始我们也尝试让玩家自己成为光源,既能射出光线攻击敌人,又能利用场景中的水晶放大光线的威力。
当我们深入思考时,发现这种设计会使游戏更倾向于升级武器、强化攻击的玩法,这些更“抽象”的游戏性无疑会削弱和光的物理属**互的体验,也很难在此基础上融合探索、建造和改变环境的生存要素。而我们团队的目标是创造一个黑暗的深渊世界,玩家可以自由探索、不断建造并调整光路,借助水晶的力量来照亮未知和抵御黑暗。因此,我们最终选择了一个更加灵活和开放的设计方向。
在经过讨论和整理后,团队确定了《深渊筑光者》的玩法核心要素:
1. 探索
照亮黑暗,寻找资源和遗迹,解锁新的玩法和目标,发现新的牌组构筑。
2. 解谜
- 用有限的资源建造最合适的设施,将光送到需要的地方。
- 对光能进行正确的编码,来解锁遗迹大门。
- 找到消灭怪物的最高效方式。
3. 战斗(防御)
积累资源,强化自己的光源和建筑,对抗一波波冲向光源的怪物。
根据怪物进攻的方式,调整光路和炮塔。
这种循环符合生存游戏的经典心流:在黑暗的深渊中,玩家既需要不断探索未知、收集资源,又要通过解谜和建造来提升自己的生存能力,最终抵御强大的敌人。这不仅带来了极强的策略性,也让玩家始终感受到光明与黑暗交织中的紧张感和成就感。
确定方向后,我们很快找到了可以参考的游戏循环和交互案例:ORX
这是一款Steam上的类桌游策略/塔防游戏,具有牌组构筑、开放地图、自由建造等特点,是很好的参考。
当然,这种自由建造、大地图探索、改变环境的设计对内容和系统量提出了非常高的要求,尤其是在开发周期紧张的情况下。不多说了,要继续爆肝去了!
感谢大家耐心看到最后,下一篇日志中,继续和大家分享视觉部分的探索!