【开发日志5】陪大家一起唠点嗑儿
之前一直想说点儿啥,没找到合适的机会说,那刚好,反正这6篇开发日志也不太好水,就写一篇随笔,写写心里话。
其实吧,我参加大大小小的gamejam也有十多次了,但是真正让我在游戏开发中感到快乐的,恐怕这次是目前来说唯一的一次。
因为这次是我唯一一次没有考虑玩家,受众,包括实现难度这种所谓的客观因素,真正做出一个自己想做的东西,表达了自己想表达的东西的一次gamejam。
今天是10月22日,刚好,往前推两年,就是我第一次接触unity的时间。
我还记得当年参加2023年第一场GGJ,那年主题是root,我作为一个副策跟着一位大佬去现场稀里糊涂地参了赛。但是那次的经历堪称“痛苦”,因为当时我们那个组的想法是种树游戏,当时我在下面配表,配到最后我自己感觉都要成育种专家了那种,所以那之后,我就不再帮别人干活了,一直都是自己当组长,拉组员组野队啥的。
然后就到了7月CGJ,在那次CGJ上,我算是做出了一个比较另类的平台跳跃游戏,不过这次接触也是让我了解了游戏行业竞争有多么残酷,加上我学历又不是特别好那一种,那只能以经历换学历,当时的想法就是多参加gamejam
于是,2023下半年,我进入了“GJ地狱模式”,从9月份的BOOOM到10月吉比特,再从11月1-bit到次年2月份的萌芽gamejam,这6个月内平均是一个月一场gamejam。但是灵感是有限的,也是由于这种高强度的GJ,导致很多这种项目,我不得不承认,成为了一种实质上的抄袭(Itch 上搜主题相关游戏,然后到处偷别人的创意,融合进自己的项目这种),最后,就是很多项目那就是个临时项目,纯纯是为了简历好看一点,但是对于项目本身,可以说是从一开始自己就厌烦的那种。
那都走这一步了,那咋办呢,黑化呗。
于是,我从那个因为不想因为“痛苦”配表而出逃的策划新人,变成了奴役别人“痛苦”配表的组长。不得不说,真是讽刺啊,但是在这样的就业环境下,又有谁能说完全不考虑商业化,纯纯把项目当做自己的兴趣呢~
但是对于我来说,满满当当的项目,简历已经装不下了,于是自信满满的在春招投了近200家公司,结果惨不忍睹。
但当时我压根没意识到这些,只觉得是不是自己的策划案写少了,或者对于商业认知不足?于是,接下来半年的时间,我发表过许多“暴论”,比如当时“压根不信任黑神话”,“游戏就是卖皮赚钱的勾当”之类的云云
转眼到了第二年的CGJ,这次主题是“Limit and Limitless”,一开始我还“故技重施”,itch一通搜索,结果,哈,0结果。就在这时,我想到了4399,转头又去搜索,虽然也没找到相关游戏,但看到很多以前爱玩的flash游戏,一股久违的joy涌上心头,于是,我突然意识到,游戏究竟是什么,你能说《暴打小朋友》美术好么?但他就是给一大堆玩家带去了欢乐。《俄罗斯方块》《开心消消乐》玩法肯定过于简单吧,但就是这种游戏却能经久不衰。于是在那次CGJ上,我做出了一款简单的跑酷游戏,压根没有什么精心的设计,所有一切都是率性而为。
但是,48h太短暂了,短暂到我除了欢乐,压根无法表达什么。
9月初,我玩到了一款经典的数独游戏,在完成某一关后,我发现某一个数字好像和格子的线数量很契合,我突然想到了什么,马上打开记事本写下了这么一段话:
“数字和线的数量?”
对,这就是Line-and-Grid最初的想法萌芽。我马上发现,这个思路可以发散成很多方向,同时也非常容易表达所谓的哲思,表达自我,但是我需要一个合适的契机去找人帮我实现我的想法,于是,我盯上了聚光灯。
再后来就和开发日志1说的一样,参考了《The witness》和《14 minesweeper variants》的表现形式,再到今天,终于有一个可玩的东西摆在我的面前了。
但既然是组队做的东西,同时也是为了传递这份理念。那必然不能只顾及我的感受,于是,你们可以看到,我不遗余力地宣传我的这个项目,甚至不惜以发红包的形式邀请你们试玩,不是为了所谓的得奖。唯一的目的就是希望有尽量多的人能玩到我们的游戏,能对我们表示认可,鼓励我们继续做下去,而不是被一些玩家说“什么东西!玩都玩不懂”或“连美术都这么简陋,还好意思说这是游戏”。
真的,我真的希望这么一份充满了想法的游戏可以被认可,当然,如果你不认可也么关系,就当做这是“痴人”或“狂人”的梦呓吧。
“游戏首先要能好玩”