游戏开发日志:地图设计(上)
大家好,这里是403工作室。我是thenobody996,主要负责游戏地图设计和一部分程序。
截至撰稿前,我们已经完成了地图框架的搭建。
这篇文章会简单介绍我们在设计地图的一些思路,希望我们的设计能够让你更加沉浸地去享受这款游戏。
被否决掉的“简单设计”
起初,我的路线设计非常简单直白:设计一个起点,设计一个终点,然后用一条线把这两个点连起来,再把这条线做得弯一点,做几个分支。分支做得短一点,这样如果玩家偏离了这条主干道,玩家可以沿着自己走过的路回到主干道上,并且不会耗费太多的时间。
当然,这个方案很快就被否决掉了,因为过于线性的设计直接断绝了设计较长支线的可能,也会导致玩家的探索欲下降。当玩家发现一条岔路时,他需要去猜测哪一个方向是正路,哪一个方向是死路。选错了,走到头了,就要沿着来时的路走回去。如果设计较长的支线,就会出现超长的回头路。冗长且无意义的跑图是很让人火大的。更别说游戏内玩家还要受到光照范围的影响,可能还没法发现岔路,走着走着突然发现撞墙了,还要往回走去找主干道。
既然我们添加了光照范围的限制,那么就需要在地图设计上多下功夫,给玩家创造合适的方向引导,留下足够的探索空间,时刻保持探索的新鲜感。
无法从这一侧打开
相信玩RPG,特别是魂类游戏的玩家,对这句话一定不陌生。你看见了一扇门,你跑过去,按下交互键开门,结果游戏弹出一行提示:“不能从这一侧打开”。这些时刻可能会让你觉得火大:“如果打不开做这个门干什么?”,然后带着不满继续去找新的路。可能过了一会,你对这个门的印象就被某个难缠的怪物,路上捡的道具,或者又一条“无法从这一侧打开”的提示给覆盖掉了。又过一段时间,你经历了一番苦战,血药喝光了,弹药耗尽了,急需找个存档点。又或者你的背包塞得满满当当,急需把这些东西存起来。这个时候你发现了一扇门,你跑过去打开,发现自己回到了一个熟悉的地方。这个门就是在之前的探索中,那些不能打开的门中的某一扇。
为玩家留下一个悬念,并在将来的某个时刻解开悬念。这种地图设计思路其实是很高明的思路,~~至少比我一开始的设计思路高明~~,为了打开一扇“不能从这一侧打开的门”,玩家势必要绕一大圈,到达能打开门的那一侧,打开这一扇门后,玩家能回到他相对熟悉的地方,并且如果想要再次前往门后的区域,被打开的门也可以让玩家更快到达目的地。随着越来越多这样的门被开启,地图的连通性会越来越强。地图从一条曲折的线渐渐变成了一个网格。如果玩家有再次探索的需要,不用花太多时间就能到达自己要去的地方。
其实一条主路+多条分支的路径设计不完全是一个不好的设计,绝大多数需要玩家探索地图的游戏,都会设置“存档点传送的机制”方便玩家跑图。可惜至少目前,在我们的游戏只做了一个章节的情况下,我们没有做节点传送。同时这也是我个人的一次尝试,在保持线性流程的前提下,始终留下一些未知,一些惊喜。即使身处迷失心智的黑暗,也绝不会迷失方向。