【开发日志4】关于抽象逻辑解谜的引导
距离上一次开发日志已经3天了啊,距离比赛结束,还有8天……
就在3分钟前,终于,一切尘埃落定,所有工作安排妥当。但现在,就像考试前一晚无论说自己复习的多么巩固,最后进入考场前都要把书从书包拿出来抓紧背一下
说一下最近一周的进度吧:
1.主界面的设计
2.背景与动效的优化
3.N-2的结束,40关既定目标圆满结束
当然,最后也是最重要的当然是引导的优化
自上次试玩之后,我们在引导方面做了大量更新
首先是视觉层面引导的优化:
考虑到部分玩家静音玩游戏和游戏中需要玩家的需求,我们采用了格子颜色和粒子特效双结合的模式来提示玩家是否通关
同时由于玩家反馈,我们也加入了记录路径的功能,玩家可以随时通过返回上一关来查看上次通关的路径,配合玩家更好的解谜。
然后是设计层面的优化:
这对于我们来讲属于老大难问题了
由于游戏是需要玩家理解玩法和规则,如何平衡难度和玩家思考在我们小小的组内几乎引发了一场大论战
最后,在99+消息加8个小时沉默后,终于有人提出了:
“每大关加一个主题吧,利用主题的字体/颜色来尽可能隐晦又明显的表达规则”
群内瞬间炸了,这无疑是在十几个方案中最隐晦的那个,但确实,这也是最不会破坏玩家体验的那个。
最后,我拍板决定,就用主题式引导了,但作为代价,为了隐晦的需要(也是TMP对中文支持实在不友好,尤其是样式+颜色+字体+动效不尽相同),我们舍弃了几乎所有的中文。
当然,如何设计主题的样式,我直接改了一个通宵……
总之,在那之后,我也从之前的散装式需求直接变成了文档式的豆腐块,但工作效率也是嘎嘎上升(事实再次证明了“独裁”的正确性)
不说了,刚刚程序又来commit了,我又要化身苦逼的测试狗了