【开发日志03】程序实现ing,愿未来少点Bug与失误,求求了...
这几天的程序真的是累坏了...除了要熬过煎熬的学校课程(真的每天都是几乎满课)与其他杂七杂八的繁忙事,晚上依旧快马加鞭的制作游戏,所以今天就来聊一聊程序的制作进展吧。
对话系统

这次采用的是点击跳转的对话框,期间也会有会自动跳转的对话
对话系统的制作也花了不少的时间,期间也出现了小插曲。特别是两个内容完全一致的.txt文件(换行,间隔符都一样暂且叫01与02)但在查询文档的字数时发现一个01.txt文件不管为什么都是比另一个02.txt文件多出10个字符。这导致了对话系统无法正常的运作,修了大概1h才修好,给本来就紧张的制作时间与忙了一天的憔悴身心来了一个“大逼斗”。
背包系统

背包系统也通过整改,最后改成了点击键盘上的按键来控制唤醒与消隐(界面上面的黑色框框就是背包栏)
背包系统的制作可以说是最繁琐的一个部分,需要考虑的东西很多,但好在程序的努力下也是基本上实现的差不多了。(可能还有点小问题没有发现)。玩家在拾起道具后会自动放入背包栏,而背包栏也包含合成功能。没错,在游戏中某一个道具需要与另一个物品进行合成才能派上用场。
场景灯光

游戏中人类主角只能在有光的地方移动,但无光地带不会真的像这样伸手不见五指
因为人类主角只能在黑暗的地方移动,所以在被照亮的地方寻找线索就好(实在不行就一顿乱点)。黑暗的部分我们也在考虑应该以什么方式呈现,以至于不会真的什么都看不清,这也是为我们后续在操纵的另一个只能在黑暗中移动的角色——小幽灵提供更好的体验。当然我们也会考虑加入一些引导和提示,以至于玩家不会在某个特定的地方卡关太久(策划对于游戏难度的设置较《机械迷城》会简单不少)。
结束语
尽管时间真的非常赶,但咱们工作室也在快马加鞭的制作中,我们也很希望最后制作出来的游戏能让大家玩的开心。
接下来的计划
这次的分享就到此结束,下一次的内容可能会是有关于游戏人物设定的补充。感谢大伙们的支持,期待与你们的下次相遇…