【开发日志02】

2024/10/1516 浏览综合
前言   
    我们的主创在答应什么都会做之后把运营交给策划了。现在的主创就像日剧里的丈夫一样,我这个黄毛想做什么都由不得他了[表情_开心]
TapTap
(日剧的丈夫)
horizontal linehorizontal line
2024.10.10
1.昨晚重新设计了一下,发现如果是这样的玩法的话,假如失败了,那么前面很长一段将会导致重复,所以现在讨论一下替换方案,之前的本意是很想保留被直接破坏的陷阱场景,但是这样子其实重复度很高
如果需要避免这种重复,就必须引入随机化生成的房间,所以还是逃不掉无限生成的房间
但是随机化生成的房间需要非常多额外的工作量,所以我打算将陷阱设计成随机化生成,地形不再做额外设计
牺牲了地形就绝对会带来乏味感,那么就需要设计多种敌人和危险
洞穴包已经提供了两个敌人,我可以再设计一个矿车,还有地刺,还有塌陷的支柱,参考《喷气背包》
那么今天要完成的工作就是:
1.设计3个房间,然后支持其随机拼接并无限延申
2.设计两个简单的陷阱场景,然后编写随机陷阱生成器
3.如有余力则寻找素材,若找不到则自行绘制
目前使用了一个简单的Shader模拟灯光的效果,看着还是不错的,先凑合着用
TapTap
灯皇上线
4.设计3个房间,然后支持其随机拼接并无限延申(后续,今天就设计了一个场景,不过BUG什么都搞定了,中间对齐问题搞得够呛,后来才发现是浮点数的问题,现在可以无限生成房间了)
5.设计两个简单的陷阱场景,然后编写随机陷阱生成器:还没搞定
6.素材没找到合适的,各大商城全部看了一遍,没有
7.晚上摸了(
horizontal linehorizontal line
2024.10.11
1.上午把随机地形生成器写好了,现在的场景是完全随机拼接的,调快了速度测试了一下,场景丰富了不少,并且可以通过调整数组的值来控制场景的随机权重,相当不错
2.现在有四个场景,之后有需要还可以新建,本来一直以为场景拖拽到目标节点就可以使用了,今天修BUG才知道原来要先Preload才行
TapTap
3.调整了一下相机的位置,让整体拉大一点,不然容易看得眼花,但是需要更多注意的是我的屏幕稍微大点,需要更多的测试保证体验
4.现在可以修改shader的alpha值来控制明暗了,很简单,但是效果很好
5.现在就需要整一整随机陷阱生成器了,要绘制陷阱,还有制作陷阱场景
OK,那么制作陷阱场景首先就需要素材了,先看看能不能找到合适画风的
好吧,很多的陷阱都非常具有攻击性,不太符合矿洞的标准,只好先拿个水晶当作需要冲撞的障碍物好了
那么制作一个陷阱就需要一个碰撞箱,纹理,动画的话,尝试使用碎裂
horizontal linehorizontal line
    之后还有什么消息,也会在这边持续更新。我这边就先继续拿鞭子抽打主创赶工去了[表情_开心]
1
1