开发者日志2
2024/10/15473 浏览
早中晚上好哈喽,我带来第二次的开发者日志!会是超超超——令人激动的游戏哦!
这次的日志是以策划视角写的!
11号到13号的周末,我们决定细化玩法,继续夯实我们基础玩法交互的部分。但是在所有
工作开工之前。我们遇到了美术风格没有尝试过,没有办法合理安排任务以及对游戏整体
认知模糊的问题。针对于这个问题,一个策划开始设计世界观和基础元素,一个策划开始
丰富玩法部分完善具体的系统设计。在先把基础款做出来的共识下,美术和程序先后实现
了小船的设计以及小船的操纵。看到具体的行驶状态以后,我们意识到了我们没有实现好
这个美术风格,同时也不清楚这个风格的具体限制以及特性,急切需要再对这个3d加2d美
术风格进行实验。于是全员开工,定下了15号完全做出测试关卡的计划(基本实现基础玩
法,同时加载美术资源)。程序继续往既定目标实现,美术着重于测试如何统一海水与小
岛的风格吗,策划从各个不同的游戏取经学习关于海洋的箱庭设计。
峰回路转啊,在策划寻找海洋地图的设计素材时,我们结识了一位地理专业的音乐老哥。
经过全员同意,老哥也是顺利加入我们小队。克系航海题材加上性感音效的表现力上了不
止一个档次。终于也是摆脱了打gj痛翻免费音效库的痛苦了。与此同时,我们策划确定了具
体的关卡设计风格,给出了初版的测试小岛,确定了类似于metro briania的设计方式(类似
于星际拓荒以及动物井的体验)。针对于开船的玩法做出协调,那就是在有大量无引导内
容的的海面上添加足够的生态交互物件,通过送货的具体强引导,让玩家穿越海面,发现
设计的无引导部分与藏匿的关卡。为了增强玩家的危机感,以及避免玩家无端的在海上游
荡。我们设计了san值系统,只要离开安全的海岸,或者遇到危险的事件,就会降低san
值,触发克总的特殊事件,给玩家惩罚。但由于我们是第一次设计这样的开放关卡,所以
我们预留了调节玩家体验的神秘商人机制,让玩家获得避风港。而玩家的送货行为会同时
获得购买道具的金币以及可以用于升级船只的探索点数,来驱动玩家抗击风险,继续这样
的流程。
在这些的内容制作过程中,自然而然的,衍生出了一定程度上服务于玩法的叙事需求。不
过我们对这些很克制,因为我们期待的是一个有丰富明确有效反馈的神秘克系航海游戏。