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开发者日志1
2024/10/1510 浏览
早中晚上好哈喽~我来带来聚光灯jam的开发者日志1,会是超超超——令人期待的游戏哦![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
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拿到选题之后我们并没有着急订下具体的游戏方案。由于技术力有限,首先对几种可能被用到的方案进行了可行性研究。比较主要的就是实现了一个自动化生成实体阴影的脚本。直接使用URP管线渲染出的后处理阴影在某些与阴影之间的复杂交互上使用起来更为复杂。而实体阴影直接由MeshRenderer通过顶点生成,这种阴影可以方便地挂载独立shader、挂载碰撞箱或其他组件、甚至直接作为游戏对象使用,同时还降低了GPU渲染压力。实现的大体思路是,阴影对象将被挂载在父物体下,其将复制父物体的Sprite网格同时进行必要的网格细分,使顶点数足够进行精确的阴影生成。随后依据光源位置查找边缘顶点,并重定其他顶点位置。
次日小组内展开方案讨论,从几套方案中我们最终订下来一套关于航海和货物运输的方案,大体上玩家需要在漆黑的海域中运送货物,而光则是玩家驱散黑暗和躲避危险的唯一方案。而同时,我们也决定将原计划的2D项目拓展为3D项目,以追求更高的视觉效果。同时考虑到小组在3D资产产出能力的欠缺,我们选用了一种更为独特的方式来模拟3D效果。我们决定使用类似于立体书的形式,大部分的场景使用仍2D贴图,而通过限制玩家视角的方式来确保这些贴图能达到预期的效果。这样的方案有利有弊,但确实是目前能实现的最好方案了。
随后,我们进行了一定的设定讨论,我们一直认为,这种昏暗视觉、海洋主题的游戏,会很适合类克苏鲁的游戏背景设计,于是对这方面的“知识”进行了恶补。