关于《If》曝光后几个争议,包括AI,卡牌玩法,上线时间
诸君,我路人啊。
《异世轮回录:If》曝光后出现了几个争议,有些是我早已预见的,有些则是所料未及的。
首先直奔主题。关于生成式AI在If中的运用。
我在上线前就预感到了我在游戏创作中使用生成式AI进行辅助会带来一些争议。
我在这里首先强调:我在游戏中人物立绘的创作中,只是利用AI进行辅助。人物的基础的五官,发型,姿态,身材,都还是我自己画的草图就已经定下的。我利用AI来进行细化,然后再进一步修改。
这样的好处是,我省下大量的细化时间,同时,确实也弥补了我的画技一般的问题,然后,人物总体的感觉还是由我把控,能够最大可能符合我的人设。
因为此次曝光是一个初期的曝光,我很多美术都没有细化。我做美术一向如此,为了省时间,在游戏开发前期,很多时候几笔涂过就简单完事。毕竟我还有大量更优先地工作要做。在游戏准备完成的时候,我才会找时间细化美术。
所以在《If》即将上线的时候,肯定会将所有的美术细化到令人满意,因为我明白steam的用户对于美术的要求。
希望大家在这点相信我,我也不可能允许第一次上线steam就在游戏中出现各种廉价的美术的感觉。
然后另说AI绘图。怎么说呢,可能我接下来的话会带来更多的争议,但是我一向是一个有一说一的人。
就是AI绘图,甚至可以说不只是AI绘图,AI的所有领域都在游戏开发中大放异彩。
就我所知的,几乎所有游戏开发团队都在利用AI绘图作为辅助,注意:是所有。
最近大火的《沙威玛传奇》,被称为3A大作,因为美术是AI生成,大火的音乐是AI生成,配音是AI生成。
我相信,在AI更加发展的以后,所有人都能制作自己的游戏。
所有专业的事情交给AI,代码,美术,建模,特效,动画。。。所有都能按你的描述去生成。
我们只需要去想象那个梦想中的游戏世界即可。
诚然,AI绘图可能会有侵权的问题。
我没有资格和能力去评价这一点。
不过我可以保证的是,所有游戏中的人物,发型,发色,五官,脸型,衣服,都是我自己设计的。AI只是起到了辅助细化的作用。
我很大方地去承认这一点,是的,我确实是使用的AI绘图。
很多画师,用AI生图后自己精修,然后称为自己的作品。这些画师现在在市场上非常之多。很多精修过的图片,只要作者不承认是利用了AI绘图,没有任何可能能够判断出来到底是不是画手本人所创作。
在游戏上线后,我会将所有图精修到这个程度。
但是我依然会大方地承认,我是利用了生成式AI辅助绘图。
由此省下来的美术成本,我会反映在游戏售价上,简单说就是游戏售价会比不利用AI绘图的便宜。
当然,我会做一个投票,如果大部分人绝不接受AI绘图,那么我会请足够专业的画手来重绘立绘,目前游戏在开发中,立绘还未完全曝光。所以还有修改的空间。
不过如果请专业画手的话,那么我预估一共会产生十多万的外包费。(人物多,姿态多,还有CG)。
游戏的最终售价会相应提高一些。
那么关于生成式AI的话题就到这里。因为我做的游戏一直都是以剧情和玩法为主,美术从来都不是我最优先考虑的事情。所以这次曝光产生这些美术上的争议确实是我准备不足。那么下面说另一个问题,那就是游戏的卡牌养成玩法。
游戏的卡牌养成玩法
很显然,游戏的战斗玩法变成了一个有点像杀戮尖塔的打牌的游戏。
有些玩家会认为这样的设计看起来比较蠢,操作繁琐等。
确实,目前的玩法肯定会比前作的自动战斗玩法繁琐得多。
但它也有优点。
第一是,卡牌好做肉鸽养成。这点很显然了,很多优秀的肉鸽卡牌构筑游戏珠玉在前。
我设计《If》的时候,最主要的想法就是增加肉鸽玩法。增加随机性。
肉鸽卡牌的玩法非常契合这个想法。
第二是,卡牌玩法能够比较自然地做多角色团队战斗。
在前作中,同伴很多时候就是个花瓶。而且没有多少养成深度。
我想在续作中,提高同伴的存在感。更加强调搭配。
传统的做法是回合制战斗,每个同伴几个固有的技能,但是这样自由度相当低。
所以我决定做了团队卡牌,这属于一个创新的挑战。
我喜欢创新和挑战。
第三,怎么滴吧,我就是喜欢打牌。
我就是喜欢打牌哈哈哈,我一直都想试着做一个肉鸽卡牌游戏。
总之,这个玩法就是这样确定并且设计出来的。他有缺点,我十分清楚。
我会在游戏中,尽量避开那些缺点。
例如操作繁琐——那我减少玩家每回合的战斗次数。
例如机制复杂——那我一开始只给玩家基础牌,复杂机制牌在游戏进程中逐渐解锁。
其实我目前设计这个卡牌玩法有一个很创新的地方,后面我会在开发日记中详细介绍。先不说那么多。
游戏上线时间
游戏上线时间目前定在26年。
很多玩家看到这个时间,直接打出了问号。
不过这其实就是pc独立游戏正常的一个开发时间。
只有剧情向和美术向,解密,galgame之类的游戏,能够开发的比较快。
《If》这游戏,文本量比前作只多不少。预计总字数30万。
角色可能多达10个,每个立绘+一些不同年龄段立绘+不同姿态+不同表情。预计有20到30张立绘。
CG20张左右。
场景画面20张以上。
以上就是一个GALGAME基本的内容量了。
但是,我们还有复杂的游戏系统。。。
卡牌上百张。
遗物上百件。
怪物上百个。
特效不说了。
还有配音,音乐。
这些工作量,乍看好像都不是问题。
但是问题来了,如果这些工作量都落在我一个人身上呢(除了配音和音乐,这两个肯定找外包,但是整个把关还是由我)?
所以26年能推出,甚至都是比较顺利的情况了。
又有人问了,怎么我不多招几个人一起干呀。
别问,问就是没钱。
而且,我也享受这样一个人工作的感觉。
时代在变啊,未来,一个人是不是也能做出3A大作了呢?
那样的未来,让人恐惧并期待。