开发者日志(补)- 论一个念头的诞生
大多数游戏产生的理由,或者说那个促使着你去做它的念头从来都不是突如其来的,对于我们这样一个6个人当中有一半是纯新人的项目组来说,如何去选材使得能在规定的时间内完成任务反而成为了我们的首要难题。
就在我一筹莫展时,主美把一张密密麻麻的纸拍在我面前,“我们来做2D像素恐怖解密动作RPG吧,怎么样?”
“***的说简单点。”
“就是做2D生化危机。”
而他给出的理由也很简单:我们已经做过一次RPG了,现在只不过是再来一次。(详见请看2024年“开拓芯”竞赛名单内的《量子光动》)
“虽然说上把做的有亿点点狗屎(他手比划了一下),不过吸取上次的经验的话,这次做个成品出来还是没什么问题,至少比探索没做过的游戏省时省力多了。”
那特么就做吧。
想模仿一条已经被探索过的路沿着脚印重走一遍不是什么难事,于是当晚策划案油然而生了。
和以往不同的的是,这次的制作组加入了新进干员(副美),再加上这回主意是主美出的,所以干脆把主角的设计全权交给他操刀了。事实证明,主美的功力完全没有辜负我的信任……
哦不好意思拿错了,这个才是
主美交给我这些东西的时候已经是深更半夜安眠时了,我只隐隐约约听见他问“女主……名字……主策想想……”
我连眼皮都没抬:“就叫‘卡蜜拉’吧,第一本吸血鬼小说名字。”
然后第二天
尼玛啊……
10月13日,主美交给我一份文件,号称“是饼,大圆饼”
……这个b什么时候做的动画?
好吧,虽然我很想透露更多新玩意,但主美刚才按住我的手强迫我删了刚才那行,“要保留点神秘感。”
随他咯
10月11日,副美终于拿起了板子。对于新进干员,我能为他指导的部分其实屈指可数(毕竟哥们都几年没画画了),庆幸的是,这位寡言的电竞选手拥有着过人的学习天赋,在适当的素材提供和主美的物理教育下,远远超出了我们预期地惊喜地完成了任务
你问动画展示和飞行敌人的立绘?副美刚才也按住了我码字的手,露出了狡黠的坏笑。
“保保密嘛。”
好嘛,连这个也学过去了。
这玩意是真几把难写啊……