简介不知何时攀上窗户的一抹猩红,走廊中游荡的死魂灵,闪烁不定的感应灯,以及……在黑暗处瞪大眼睛的庞大身影传来的咀嚼声……“该死!这都搞什么鬼?明明今天不是血魔的狂欢夜!”在这次的游戏中,您将扮演一位粉头发的女孩:卡蜜拉,要么想办法在这场无边无际的狂猎中不断漫无目的地奔跑;要么相信你手中的提灯,举起它,直面躲在暗影的怪物。无论如何,都请尽全力地活下去吧,逃出这个莫名其妙的诡异医院。 “谨遵这飘渺之光。”
开发者的话也算是搞完了吧,完结撒花(呱唧呱唧) 显微镜工作室(大概算得上工作室吧……)成立以来的第二个作品,又是以往做过的像素横板,不同的是:这次的程序的的确确比以往稳定许多了,着实让人欣慰。在这次游戏开发中成长的并不不只是程序同学,无论是已经变成了谢肉祭的主美,还是在开发周期内一直帮忙的音效,以及尽管刚刚加入但已经成为组内不愧缺少的大腿副美,和干净利索的地编同学,相比于第一次的作品开发时的稚嫩,每个人或多或少都在这场旅途中收获良多。 讲道理我可能并不是一个合格的管理员,在这种场合也说不出什么令人听了潸然泪下的话,我也只不过在完成策划案的撰写后默默记录下整个开发过程,在美术快崩溃时给他提供些许思路,做好整个队伍的盾牌,仅此而已。回到开发周期伊始,《破晓长夜》的诞生也不过只是大家讨论的热火朝天时灵感迸发的那一刹:“我们来做《生化危机》吧”;紧接着从最开始兴致勃勃计划的六章内容到现在无奈地砍成了一章内容;主美和副美对于怪物选角的冲突;音效工作过程的绞尽脑汁……最后端出来这一个貌似看上去还行的……构式。 我不想隔着屏幕装着“大家做的做不容易”的表情然后搁这哭的稀里哗啦,没用。身为开发者在测试时我们比谁都清楚这玩意拿出来会有多烂,但大多数缘于技术层面的原因或者测试员水平的原因,我们可能很难把握好开发中的某些尺度,比如地图引导、比如怪物的数值,而这些问题的反馈,则需要屏幕前的您来批判,您来丈量。我不能保证这东西运行起来一点BUG都没有,这两天看程序做的屎山代码差点给我看吐了,但我至少能保证:作为有着恐怖元素的游戏,它足够吓人。 最后再感谢我的朋友们吧。作为这次游戏开发的支柱,你们才是真正的英雄: 主美 @夜凌霜寒雪 ,副美 @小天; 程序 @火羽白 ; 音效 @NPC ; 以及在开发周期仍在练习枪法的地编 @大头 ,记得晚上来我房间,咱俩好好谈谈。 总之,故事就这样结束吧。祝故事前的诸君,游玩愉快~ END ——显微镜工作室 制作人 艾芬斯拾肆 ,记于2024.10.27