意趣杂粮工作室开发者日志 01
大家好,我们是意趣杂粮工作室,一个专注于创造快乐的mini游戏工作室。
关于这次的活动主题,我们想过它会很简单,但没想到会如此的简单,就一个英文字母Light,如果是中文的话就一个字-光,好抽象,又感觉好具体。毕竟我们每天睁开眼的第一映入眼帘的就是这东西,每天打交道的东西,自然会很熟悉。抽象是因为它太宽泛了,它可以是希望,也可以是具体的某一种现象,例如星星之火。
日子过得真快,从10月8日开始确定这次活动的主题到现在已经过去了5天,今天是第6天。
我们讨论了很多方案,最终确定了一个比较传统的开局:勇者斗魔王。我们希望我们的游戏不落俗套,但是不可避免的也落入了俗套,纵观游戏界,好的游戏基本上都会有至少一条完整的故事线,近段时间大火的黑悟空不就是这样的嘛。我们的游戏也一样,有一个有始有终的故事。我们其实要讲的也就是一个光明与黑暗的故事,是光明战胜黑暗还是黑暗淹没光明,这是一个值得探讨的问题。
这是我们的第一个游戏,算是锻炼吧。由于缺少经验,我们给游戏画了很大一个饼,我们想在游戏中穿插上各种玩法元素,像什么卡牌玩法,战棋玩法,收集玩法,采集玩法,建造玩法,钓鱼,机关解谜等等,每一种玩法的使用,都是为了让更多人能喜欢。
目前游戏的策划大框架已经出来了,我们为游戏预设了7个各具特色的人物,有主角以及他的亲人,朋友,当然也少不了我们的大反派(目前模型欠缺,随便捏了点,先凑个数),每个人物都有其独有的属性及技能,让玩家在战斗的时候有更多的选择。
人物有了,那么我们需要给他们提供一个展示的舞台,于是我们设计了第一个地图-家园。在游戏玩法上我们大致是这么打算的,采用传统的摇杆驱动角色在地图上随意移动,可以打卡各种风景(虽然不咋地),寻找散布在地图中的各种道具,解开一些谜题。
战斗方面的话我们想采用回合制的玩法,战斗状态敌我双方不能自由行动,任何行为将消耗一定的单位属性-耐力或者魔法。玩家和敌方单位的攻击融入卡牌的玩法,通过出牌来确定角色单位的各种行为,不过这会产生一些问题,以后真正测试后再一个一个解决。
目前的进度就是这样的了,玩法会逐渐实现并丰富,各种场景地图也在逐步加入。