游戏开发日志1
我和我的团队很荣幸能参加这此的开发大赛中.
在经过团队讨论后,决定尽量使用官方提供的素材完成游戏.
这次大赛的主题为Light,经过研究,决定做一款类生存类的游戏,代表着只有生存下去,立住脚跟,才有未来和希望
在开始前,先感谢论坛里/视频网站中的各路开发大神的教程,给了我们很大的帮助.
下面正式开始:
- 建立工程,这里使用的是空白模板,也能引用自带的模板,看个人具体需要
- 在触发编辑器中建立一些变量,函数,.和触发器
- 游戏采取的是关卡制度,并且每个关卡分为N波数,每波分为N次刷怪.这里我们使用触发编辑器来保存数据和触发逻辑,使用界面编辑器中的按钮等组件触发事件,比如刷怪的逻辑:界面编辑器建立开始游戏按钮--->按钮添加事件并触发刷怪的触发器--->在对应的场景位置刷怪
- 游戏的配套有多种多样的技能,局内物品,云物品,商店等,主要是使用编辑器中的数据编辑器配置,比如刷怪的逻辑使用的是数据编辑器中关卡配置-->为这个关卡配置->刷怪波次以及对应的刷怪逻辑,然后在触发编辑器中调用这个关卡配置进行刷怪就行,具体可以参考吸血鬼例子模板
- 场景的制作:一开始接触的时候肯定是一头雾水,这时候刚好官方文档提供了一些示例场景,是非常好的学习方式,.这里以此游戏的场景制作为例子:先新建一个大约35*35的地图,会得到一个草地,然后根据需要使用地势,水,台阶,进行绘制,还有各式各样的素材可以使用.除了建立场景,我们还会设置主单位的刷新位置,怪物的刷新位置等.这里主单位刷新位置使用区域的点模式,然后在触发编辑器中使用地编点就能读取到这个点的位置,然后怪物刷新使用区域的线模式,在触发编辑器中使用地编线[1]就能读取到这个线的起始位置,并且创建怪物了
- 遇到的一些问题:在场景中有使用迷雾的情况,刚好在氛围中有迷雾笔刷,当时用了后感觉很不自然,最后发现,其实迷雾这东西要使用素材里面的迷雾特效才能做到拟真效果,只有静态表现的才使用编辑器自带的笔刷,要拟真动态还得是特效素材
目前游戏在初级开发节点,更为详细的开发内容会随着开发进度的推进进行公布