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聚光灯-陆壹工作室
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聚光灯-陆壹工作室
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Hello Gamer!
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聚光灯-陆壹工作室
2024/10/28
修仙之人族最后一缕星火
实机和玩法
游戏的主要玩法为防守玩法,在关卡中通过击杀怪物获得经验和金钱,通过选择技能和购买装备进行通关 在关卡外,也设定了境界与心法天赋,来帮助玩家们进行属性的提高
聚光灯-陆壹工作室
2024/10/28
修仙之人族最后一缕星火
N选1的仿制作以及对话系统的使用
游戏开发告一段落,谢谢大家那么好看还看到这里 N选1的仿制 由于预制体的N选1有局限性,比如满级的技能不再出现在N选1中,以及选满N个技能后不再出现新的技能选项.所以我们这里需要根据原来的N选1进行仿制作.这里总体思路采取阵列和排列进行制作.首先建立卡片的实例,完全抄就行,然后建立N选1阵列实例,阵列选择卡片那个实例,并且使用横向排列并居中,其他的比如确认,放弃就看着添加.然后在触发编辑器中建立
聚光灯-陆壹工作室
2024/10/26
修仙之人族最后一缕星火
自定义功能,自定义动画的开发研究
自定义功能的设计和制作 有时候有些功能在编辑器是没有或者不完善的又或者不太支持的,当遇到这种情况的时候,我们通常需要使用数据编辑器/触发编辑器/界面编辑器合力来完成这个需求,比如,一个修仙突破的需求,要求:怪物死亡时增长修为,在修为达到一定数量的时候可以进行境界突破,并且该操作是认为操作.那么这里面会遇到的问题有:1.怪物过多,一次杀死多个怪物掉落多份修为,如果每只怪物提交一次,会造成多次交互.
聚光灯-陆壹工作室
2024/10/23
修仙之人族最后一缕星火
局内商店和怪物掉落的设计与制作
怪物掉落的设计与制作 制作怪物掉落的时候,有2种方式,第一种是在各个位置建立好奖励后,再在掉落那进行掉落,比如怪物需要掉落物品,可以在物品栏中先建立对应物品,比如经验值等,然后在奖励中建立物品奖励.还有另外一种方式是直接在奖励那里配置掉落奖励,比如奖励技能BUFF等等,但是有局限,比如新建物品奖励的时候,强制需要选择物品类型,不如直接在物品中建立后直接调用来的舒服,其他的也一样. 如果需要掉落
聚光灯-陆壹工作室
2024/10/20
修仙之人族最后一缕星火
游戏技能设计和物品设计与制作
技能的设计与制作 这里使用官方样例技能,在其基础上进行修改,技能的修改分很多方面,其中伤害的修改是我认为比较主要的.其中伤害分为3种类型,普通数值型,等级划分形和自定义函数型使用固定伤害不是我们想要的效果,那么就剩自定义函数了.在自定义函数中能够获取到效果节点施法者单位,利用单位的最终属性和百分比变化,可以计算出当前技能与相关属性挂钩的伤害.这里注意,result返回的是攻击的加成,如果要减少伤
聚光灯-陆壹工作室
2024/10/17
修仙之人族最后一缕星火
场景关卡和怪物的设计与开发
区域规划以及刷怪逻辑的整体设计 这里采用在场景中建立多个刷怪点,怪物从刷怪点刷出,并且沿着大致的路线向玩家进攻,消灭所有敌人则为通过当前波次,一直到消灭最后BOSS为通过当前关卡.除了正常的游戏关卡,也会设置一个练功房来测试各种技能物品效果 如果怪物区分地上怪物和天空怪物,需要先规划碰撞区域和刷怪路线,飞行路线可以穿过蓝色碰撞区域,而红色区域是都不能穿过,这是在开发过程中需要非常注意的. 开发
聚光灯-陆壹工作室
2024/10/13
修仙之人族最后一缕星火
游戏开发日志1
我和我的团队很荣幸能参加这此的开发大赛中. 在经过团队讨论后,决定尽量使用官方提供的素材完成游戏. 这次大赛的主题为Light,经过研究,决定做一款类生存类的游戏,代表着只有生存下去,立住脚跟,才有未来和希望 在开始前,先感谢论坛里/视频网站中的各路开发大神的教程,给了我们很大的帮助. 下面正式开始: 建立工程,这里使用的是空白模板,也能引用自带的模板,看个人具体需要 在触发编辑器中建立一些变量,
已经到底了
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