[开发日志2]确定角色和场景会发生的二三事
在确定角色和场景风格时会遇到的二三事:哈喽!米娜桑我们是2.5次元工作室,正在做的是一款像素风横版bossrush战斗游戏,游戏的核心玩法是战斗,所以一切的世界观与角色都是围绕着战斗去设计
首先由战斗策划决定角色的战斗玩法和机制,然后文案策划给予角色战斗的理由,同时去完善世界观并决定时代风格第一版的世界观是文案策划以前写的东西(图4)非常大,这对于我们这个只有一个月不到的开发时间的团队来说承担不起,于是我们又重新想了第二版这次我们从简单的出发,给角色一个很简单的动机,比如在冒险者公会接到讨伐任务之类的,然后其中一个策划提出了一个想法:不如让主角经营一家餐厅,然后主角为了去收集做饭食材,所以前去讨伐怪物,动机单纯,还有风格,后面的各种修改可以围绕 “吃” 这个体验进行在大伙都确认可行且没什么问题之后,我们游戏的剧情基调就决定下来了,然后再对世界观进行补全就行了*但也是从这里出现了分歧*
在策划A提出了这个动机之后,很快就设想出了厨房场景的风格,““因为是和 “吃” 有关,那么直接就做成中式客栈吧,中菜的印象就是菜品丰富,非常合适,后面设计起来超丰富的“”,从玩家印象以及可拓展度的角度来说确实中式客栈是最好的
但因为工期很紧,所以基本上只能做到一个角色一个boss这个程度,因为在确定世界观以及动机之前,我们先决定好了角色的风格,是使用武士刀进行战斗的妹子,当时没想太深,因为战斗策划参考的是《荣耀战魂》里的大蛇,所以干脆就日系风算了一时的冲动最终导致了这个问题,明明餐馆是中式客栈风,但是角色确实日系风格,这非常的割裂,如果工期长的话可以通过堆素材和文案来解决这个问题,但是事实却是咱们没多少时间所以最后就只能折中成现在这样的“日式西幻风”,这下真是JRPG了,谁叫JRPG的包容性这么强呢
最后中式客栈,中餐以及国风角色就只能日后还有机会继续做下去的话再出现了,反正拓展位已经留好了如果各位想看到各种像素风中餐和旗袍武术师(站如本)的话,就请各位点赞收藏转发!!你们的支持就是我们日后做下去的动力!!求你们了,我是真想看到旗袍女角色