开发日志V-20241012
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。
本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。
由于已经开始上班了,并且这两天实在没有时间开发,进度暂时卡主了,不过我这两天也在不断的思考和设计游戏的机制,今天早上的时候灵感就来了。
★★★ 关于红色灯光★★★
这种白色的灯是可以补充能量的,在黑暗区域会一直消耗能量直至被黑暗吞噬。
还有一种红色的灯,进入以后就会触发战斗,也就是之前提到的回合制,当战斗胜利以后会变成白色的灯光,为玩家提供能量。
如果战斗失败,则不会变动,同时红色灯光会加剧玩家能量的消耗。
所以各位朋友应该能够发现,游戏的循环主要就是不停的向前探索,找到白色的灯,以及战斗。期间可能会收集一些物品,也会有一些大一点的安全区域供玩家休息。
这样确定好游戏的大方向,剩下的细节就容易推敲了,比如为了增加紧张感和挑战性,可以在半路上加入倒计时的机制,如果玩家在规定时间到达则会给与奖励,否则就会额外扣除一定的能力,同时可以加入心跳、特效用来烘托氛围。
当然游戏也不全是一直往前走,这样未免也显得有些无聊,可以参考地狱边境,适当加入往回走的机制等等,这些都只是一个大概的思路,我也比较有信心能给玩家朋友们营造出一个比较好的体验。
★★★ 关于UI的简化 ★★★
群里还是人才济济呀,也感谢群里的大佬热心的帮助我
因为回合制我是借鉴的赛尔号(独立游戏人的事能叫抄吗哈哈哈),但是战斗界面的按钮我一开始就纠结四方块有点不好看,要不换成圆形?体验好像怪怪的,并且总感觉这几个按钮好像使用频率并不是很频繁。
于是我就产生了一个疑惑,要不要把这些按钮折叠隐藏起来,如果隐藏的话又会显得界面空空的。
另外我对黏黏世界的返回UI按钮非常喜欢,正常折叠,点击一下展开并且有好看的动效,给人的体验很流畅。
果然是术业有专攻,非常感激大佬的指点。
虽然还有好多天,但是感觉进度太慢了,后续讨论了如何制作宣传大图,可爱的群友们也给出了不少思路。
其实还想了好多细节,由于篇幅有限就不一一列举啦,我会尽量表达清楚我想要带给玩家的独特体验,希望大家喜欢。