开发日志V-20241011

大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。
本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的核心玩法构想。
  ★★★ 为什么选择战斗 ★★★
在立项之初我就决定了使用战斗,有很多游戏是带战斗的也有很多游戏是不带的,战斗会产生死亡体验,而这种体验是相当刺激的,比失败要大得多。
心理学家马斯洛的需求层级理论,把人的需求分为:生理需求、安全需求、归属于爱需求、尊重需求、自我实现需求。
那么处于最底层的生理需求也就是生与死,就是大多数游戏的表达,只有玩家还想要继续活下去,就会时刻的被游戏所驱动着。
这里也不是说没有战斗系统的游戏不好,而是需要分出游戏的受众群体,玩游戏少的朋友可能愿意接受一些刺激小的体验,比如休闲游戏、而玩游戏多的人可能已经被其他游戏所训练,对游戏刺激度有一定的要求。
TapTap
★★★ 为什么是回合制 ★★★
那么战斗系统也分为很多种,我最后选择了回合制这种类型,因为我的开发理念就是做自己擅长之事、做自己喜爱之事。
我小时候非常喜欢玩赛尔号这种回合制游戏,所以我对这方面机制会比较熟悉,做起来成功率更大一些,另外我也会根据自己的能力适当删减,只保留我认为需要的东西,这样就不会因为程序上的制作难度而极大的拖慢制作进度。
针对主题Light我也有一些自己的解读,玩家需要在灯底下吸收能力,在黑暗中消耗能量存活并战斗,使用技能也会消耗一些“光的能量”,这样玩家就需要时刻注意自己的能力,避免被黑暗吞噬。
★★★ 关于核心体验 ★★★这一部分我也在随着项目进度逐步构思中,目前给人的视觉感觉有点类似地狱边境,这种黑白颜色对比强烈,主要是不需要开发者拥有太过高级的颜色把控能力,所以会显得简单一些。
关于UI动效的流畅感体验是我认为最经济实惠的,所以我也尽量优化这一部分,最大程度能让玩家感受到我对UI方面的诚意。
关于回合制的战斗体验很难做到类似幸存者那种的连续性爽感,而是一种针对技能上的决策,玩家需要在指定时间内做出决策,有时候使用技能的顺序将会影响对战的成败。一般来说,玩家通过决策克服困难达成目的就会得到理智感。
关于道德感我也尽量设计了一些不着边际的对话,尽量用第一人称的视角,对话简短,不会显得特别无聊,又能有效的传达消息,这种模糊的含义更能激发玩家的想象空间。
TapTap
这个对话框采用了Shader来制作边缘蠕动的感觉,又大字数又少给人非常清晰的感觉,是源自于黏黏世界2的告示牌先生。
很多优秀的设计都是有迹可循的,我玩过的游戏比较少,对于一些让我印象深刻的体验也会尽量带给大家,感谢大家的持续关注,希望大家喜欢我的游戏。
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