[聚光灯开发日志2] 提纲挈领,未雨绸缪

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(昨天忘记说明了,游戏采用的是Godot开发)
有同学问为什么要先做关卡编辑器,不是应该最后才做这个吗?
那是因为比赛和做商业游戏是不一样的流程。
商业化游戏,是需要游戏去盈利的,它在立项的时候需要对这个游戏的盈利可能性有一个预期,所以必须要先设计一个原型出来给前期的参与人一个直观的感受,根据这个原型设计在实际的制作过程中会根据用户的体验,不断的调整游戏设计,包括游戏的玩法,在保证游戏盈利预期的情况下,游戏完成时间是可以适当推迟的。
而游戏比赛是在比较紧张的时间内做出一款玩法完整的游戏,最重要的是游戏玩法的完成程度,由于时间的限制所以游戏玩法一旦确定几乎是不允许再去更改的。所以我们在比赛时一定要做到提纲挈领,你从开始就应该知道游戏要做成什么样子,然后哪一些是重点部分,哪一些是可变部分。
对我们这个游戏来讲,关卡编辑一定是一个必要的部分,并且相当重要,另外它的代码量很小,与游戏主要逻辑是分离开的并且不需要美术资源,只需要知道关卡的数据结构就可以很快完成。所以先做关卡编辑器有百利而无一害。
根据昨天的任务规划,我们也很顺利的完成了主角的原型设计,这要归公于两点:
第一点:美术上,美术同学在早前就买过一个人物动作的美术资源,非常适合这次的动作设计,在做人物原型时,我们就可以直接拿来做参考,在最终作品中再结合主题稍作修改即可。
第二点:程序上,我们在之前做的游戏中已经写过一套很成熟的分层状态机代码,可以直接套用过来,并且人物的跳跃、二段跳等技能,写过几千遍几万遍熟得很,所以昨天很顺利的就完成了我们的预定计划。
这里就可以看出未雨绸缪对开发一个游戏的重要性,如果大家是游戏行业从业者,一定要注意平时的积累!
然后剩下的就是编辑动画,编辑碰撞盒子,测试游戏这些苦力活了。不过还好过程都很顺利,并没有碰到让人挠头的bug。
视频中是游戏人物在关卡中的测试。