论新活动?

2024/09/30332 浏览综合
➤帕洛入侵从整体上可以看做是一次创新,去深入挖掘诸神皇冠玩法机制的一次全新尝试,尽管存在许多问题,但不可否认敢于突破才能催生更好的活动。
➤分别从优点和缺点两个方面出发,简单来谈谈本次活动的印象:
➢优点:
○职业的转变:本次活动成功地对玩法进行了两个方面的重构,以击杀榜的反伤和以伤害榜的远程伤害,不同于原本文明和边境的刀客输出,本次活动让玩家去尝试重步兵职业和远程职业,在原本刀客为主的输出以及世界BOSS的近战物理输出基础,进行了很大程度的扩展。
○分流与多样化:本次活动的两个排行榜与文明边境排行榜所需要的配置又截然不同,且花费的精力也是如此,玩家精力的有限性会让玩家更倾向于单一排行榜而非多个排行榜竞争,使得玩家出现分流,配队更加多元化,更愿意去探索其他职业的机制,比如本次活动对于重步兵和弓兵职业机制的摸索,这有利于游戏的发展。
➤缺点:
○排行榜的疏漏:对于本次活动的击杀榜有一个相当明显的疏漏就是同分的情况,因为对任何一个排行榜而言,大量的同分会降低榜一的含金量,而使排行榜的竞争机制大打折扣,同时同分同酬也会激发玩家的惰性,使得原本让玩家活跃参与的活动寿命缩短,玩家会越发倾向于尽快进行结算而非保持竞争,失去对活动的探索欲望和机制挖掘,并期望活动简单化、短平化。尽管后续官方加了补丁,这种同分心理也影响到了部分玩家。
○联动协作机制的欠缺:尽管本次活动有阵营的划分,但在四个阵营的联动协作上缺乏紧凑性,以至于各个玩家各自为战,没有像是文明之战那样对不同阵营的竞争压力,这一方面还需要官方去进行深度的挖掘。
○战斗机制的不足:首先是战斗回合数的问题,十五回合相对过长,在活动内容上挖掘不足,导致原本的回合数变成了一种相对压力,让玩家催生出尽快结算的心理;其次是对近战的强力打压,虽然是为了抬反击、反伤和远程三种对应的职业,但在实际设计中显得太过粗糙,也存在不到位的地方,比如步兵的buff,存在过度抬高的情况,比如弓兵的buff,希望官方可以更为精细化地考虑职业特性,做出相对平衡的buff。
➤结语:我对于活动的看法是向好的,也希望下一次活动更加成熟。
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