啼书对 苍翼:混沌效应 的评价
【随记之一】
“观前提示,这并非什么评论或是评测,只是随性写下的零碎文字。”
我对91Act的初印象,是其开发的《苍翼默示录》手游版《苍翼之刃》。彼时的我对于《苍翼之刃》的第一反应是:手机上玩格斗游戏,这不是给自己找不痛快吗?
但91Act给当时没玩过多少游戏的我上了一课,因为《苍翼之刃》并不是通过传统的虚拟按键进行操作,而是通过触屏指令操纵角色,在屏幕上通过单点、双击和滑动等触屏操作完成连招——某种意义上,这种超前的操作机制解决了屏幕空间不足的痛点,是真正利用起手机平台特性的设计。
在那时,我对91Act的印象就已基本奠基:深耕动作、二次元、特立独行。但是我也的确没有料想到,这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
2018年,《电击文库:零境交错》公测,这款由电击文库授权IP,腾讯背书发行,世嘉和91Act共同开发,手握《刀剑》、《魔禁》、《灼眼的夏娜》等25部轻小说角色版权的手游在当时的二游圈可谓是“梦之队”开局。
但仅仅两年不到的时间,这款游戏就已近乎于“暴死”的姿态关服走人——而扑街的预兆,在游戏反复调整方向乃至于核心玩法的内测中就可以初见端倪。
在游戏的几次内测中,91Act直接调转开发方向,试图打破“动作游戏”和“回合制游戏”的界限,做出一款有动作要素、能够连招的回合制游戏。
还是那么超前吧?但今日不同往时,二游的市场竞争变得愈发激烈,不成熟的玩法和运营很快便让91Act及《电击文库:零境交错》尝到了苦果。
在此之后很长一段时间里,谈到91Act,玩家会说:“啊,就是那个做了《电击文库》手游的腊鸡厂商嘛,一手好牌给他打得稀烂。”
之后很长一段时间里,我都没再听说过91Act的名号……直到在Tap上看到了这款《苍翼:混沌效应》——实际上在PC端发售之前,这款游戏就已经在手机端上进行过多次测试,我有幸参与过一次。
我当时就惊叹于游戏动作系统打磨之成熟,视听及打击感之丰富……虽然肉鸽的随机性体验在当时存在一些缺憾,但我依旧抱有足够的信心。
91Act重回《苍翼》初心,紧跟(肉鸽)潮流,一雪前耻,做出一款兼具动作深度和随机趣味的游戏,像热血漫主角那样攀上高峰——我的脑海中立刻就浮现了这一剧本。
事实上,在率先上架了Steam之后,游戏的销量和口碑也还算是不错,看起来一切都在变好……然而,我依旧没有料到:这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
24年二月五号,《苍翼:混沌效应》官方发布公告:由于公司资金链断裂,游戏项目组被迫解散——这个消息,像是晴天霹雳一样打在了所有关注91Act和《苍翼:混沌效应》的玩家心上。
毫无征兆,但它确实就这样发生了。
或许是这个话题足够有吸引力,也或许是《苍翼:混沌效应》的质量的确过硬,一时之间,全网不同平台的游戏自媒体蜂拥而至,纷纷报道和转述起《苍翼:混沌效应》的猝死,以及其背后的91Act。
这一次,它终于能像个“热血漫男主”那样,在众人的呼唤声和支持中重新站起来,感谢游戏销量突破三十五万的同时,宣布91Act重新复活——就如剧本那样,完成了颇具戏剧般的起承转合。
不幸中的万幸,这还算是个喜剧。
虽说“故事”已经完结,但现实还得继续——《苍翼:混沌效应》的手机端究竟如何,在正式发售前尚还难以定论。
就如前篇所言,91Act的风格一向特立独行,甚至会在项目进度趋于完成的情况下调转研发方向——《苍翼:混沌效应》也不例外。
就比如说,在我所体验过的前期测试中,《苍翼:混沌效应》具有极强的限时和无伤要素:一旦玩家受击过多或是卡关过久,那么游戏中的异常条就会积累起来,给予角色一个负面效应。
虽然负面效应可以通过各种形式消除,但很显然,这种鼓励无伤和竞速的风险对策机制显然不符合主流受众的偏好,所以在后来的正式版本中,无伤和竞速元素依旧存在,但不再核心。
也正因如此,我难免会有些担忧:抛去这种方向性上的调整外,手机端也存在操作和付费等诸多“疑难杂症”需要91Act攻克。
但实际上,在今天的体验中,《苍翼:混沌效应》都并没有在这些问题露怯:先说操作,游戏内的默认操作形式还算合理,虽然冲刺、技能、跳跃的排布有些卡手,但少熟悉几局后便能适应,更别提游戏还提供相当全面的键位自定义功能。
而在付费上,91Act给出的方案也相当灵活:免费下载,开局赠送一个角色且可以体验完整内容,首个角色三块钱(活动价)购买,单个角色解锁需要六块且买五送一,DLC角色需要双倍价格——玩家可以粗浅体验内容,也可以选择自己偏好的角色进行解锁。
在整体价格不过分低于PC端的情况下提供更多付费上的选择,这种对消费心态和内容更为细致的把控很可能是未来移植手游的一个方向。
由此也可以看出,91Act比起当年的稚嫩,已更能适应市场并做出变通——这也能够从《苍翼:混沌效应》的整体设计理念略窥一二。比如说曾被PC玩家吐槽过像是手游的局外成长系统,以及已经被诸多肉鸽手游验证过的角色继承系统……
而最主要的原因,则是我认为《苍翼:混沌效应》这款作品本身,是91Act数次调整项目方向后,就“平衡动作深度和大众体验”这一难题交出的一份答卷,这点尤其体现在游戏的肉鸽部分。
但必须要先说清楚的是,我认为《苍翼:混沌效应》如今的肉鸽体验,仍旧只是堪堪达到及格线而已,远不及“挺好”,更别提“优秀”二字了:或许是没有内置肉鸽选项偏好的隐性机制,玩家大部分情况下很难能如愿凑出理想的属性bd,在随机性方面收获的正反馈极为有限。
但是,这并不代表肉鸽层面的设计完全没有可取性。恰恰相反,《苍翼:混沌效应》是极少数敢在角色动作机制方面给出随机性的派生选项,还做得不错的作品。原因很简单,派生机制和动作不是一股脑塞给玩家的,而是在游戏过程中让玩家自由选择的,这意味着玩家会努力把握住每次变强的机会,根据目前构筑和手法谨慎选择不同派生,并充分理解和尽力去使用它们——也就是说,肉鸽层面对派生的随机选择本身,就是一种引导。
欸,其它动作和格斗游戏做得到吗?
换而言之,在补全了流派构筑方面的体验和诸多缺漏之后,《苍翼:混沌效应》的完美形态或许是“玩家能在随机选择中理解角色机制,并轻松搓出普通动作游戏中难以企及的连招”——事实上,在一些机制较为简单的角色体验过程中,我确实是“无师自通”地搓出来过颇为酷炫的连招。
我很欣慰看到91Act在设计理念上的改变,这意味着他们的产品形态会更为灵活,也更贴近大众——一家优秀的公司,不应屈从于现实放弃理想,也不应抱着理想溺于现实。
或许,这家注册名为成都格斗科技有限公司的游戏厂商,已经找到了一条平衡之道,并努力为之前行着。
与君,共勉。
“观前提示,这并非什么评论或是评测,只是随性写下的零碎文字。”
我对91Act的初印象,是其开发的《苍翼默示录》手游版《苍翼之刃》。彼时的我对于《苍翼之刃》的第一反应是:手机上玩格斗游戏,这不是给自己找不痛快吗?
但91Act给当时没玩过多少游戏的我上了一课,因为《苍翼之刃》并不是通过传统的虚拟按键进行操作,而是通过触屏指令操纵角色,在屏幕上通过单点、双击和滑动等触屏操作完成连招——某种意义上,这种超前的操作机制解决了屏幕空间不足的痛点,是真正利用起手机平台特性的设计。
在那时,我对91Act的印象就已基本奠基:深耕动作、二次元、特立独行。但是我也的确没有料想到,这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
2018年,《电击文库:零境交错》公测,这款由电击文库授权IP,腾讯背书发行,世嘉和91Act共同开发,手握《刀剑》、《魔禁》、《灼眼的夏娜》等25部轻小说角色版权的手游在当时的二游圈可谓是“梦之队”开局。
但仅仅两年不到的时间,这款游戏就已近乎于“暴死”的姿态关服走人——而扑街的预兆,在游戏反复调整方向乃至于核心玩法的内测中就可以初见端倪。
在游戏的几次内测中,91Act直接调转开发方向,试图打破“动作游戏”和“回合制游戏”的界限,做出一款有动作要素、能够连招的回合制游戏。
还是那么超前吧?但今日不同往时,二游的市场竞争变得愈发激烈,不成熟的玩法和运营很快便让91Act及《电击文库:零境交错》尝到了苦果。
在此之后很长一段时间里,谈到91Act,玩家会说:“啊,就是那个做了《电击文库》手游的腊鸡厂商嘛,一手好牌给他打得稀烂。”
之后很长一段时间里,我都没再听说过91Act的名号……直到在Tap上看到了这款《苍翼:混沌效应》——实际上在PC端发售之前,这款游戏就已经在手机端上进行过多次测试,我有幸参与过一次。
我当时就惊叹于游戏动作系统打磨之成熟,视听及打击感之丰富……虽然肉鸽的随机性体验在当时存在一些缺憾,但我依旧抱有足够的信心。
91Act重回《苍翼》初心,紧跟(肉鸽)潮流,一雪前耻,做出一款兼具动作深度和随机趣味的游戏,像热血漫主角那样攀上高峰——我的脑海中立刻就浮现了这一剧本。
事实上,在率先上架了Steam之后,游戏的销量和口碑也还算是不错,看起来一切都在变好……然而,我依旧没有料到:这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
24年二月五号,《苍翼:混沌效应》官方发布公告:由于公司资金链断裂,游戏项目组被迫解散——这个消息,像是晴天霹雳一样打在了所有关注91Act和《苍翼:混沌效应》的玩家心上。
毫无征兆,但它确实就这样发生了。
或许是这个话题足够有吸引力,也或许是《苍翼:混沌效应》的质量的确过硬,一时之间,全网不同平台的游戏自媒体蜂拥而至,纷纷报道和转述起《苍翼:混沌效应》的猝死,以及其背后的91Act。
这一次,它终于能像个“热血漫男主”那样,在众人的呼唤声和支持中重新站起来,感谢游戏销量突破三十五万的同时,宣布91Act重新复活——就如剧本那样,完成了颇具戏剧般的起承转合。
不幸中的万幸,这还算是个喜剧。
虽说“故事”已经完结,但现实还得继续——《苍翼:混沌效应》的手机端究竟如何,在正式发售前尚还难以定论。
就如前篇所言,91Act的风格一向特立独行,甚至会在项目进度趋于完成的情况下调转研发方向——《苍翼:混沌效应》也不例外。
就比如说,在我所体验过的前期测试中,《苍翼:混沌效应》具有极强的限时和无伤要素:一旦玩家受击过多或是卡关过久,那么游戏中的异常条就会积累起来,给予角色一个负面效应。
虽然负面效应可以通过各种形式消除,但很显然,这种鼓励无伤和竞速的风险对策机制显然不符合主流受众的偏好,所以在后来的正式版本中,无伤和竞速元素依旧存在,但不再核心。
也正因如此,我难免会有些担忧:抛去这种方向性上的调整外,手机端也存在操作和付费等诸多“疑难杂症”需要91Act攻克。
但实际上,在今天的体验中,《苍翼:混沌效应》都并没有在这些问题露怯:先说操作,游戏内的默认操作形式还算合理,虽然冲刺、技能、跳跃的排布有些卡手,但少熟悉几局后便能适应,更别提游戏还提供相当全面的键位自定义功能。
而在付费上,91Act给出的方案也相当灵活:免费下载,开局赠送一个角色且可以体验完整内容,首个角色三块钱(活动价)购买,单个角色解锁需要六块且买五送一,DLC角色需要双倍价格——玩家可以粗浅体验内容,也可以选择自己偏好的角色进行解锁。
在整体价格不过分低于PC端的情况下提供更多付费上的选择,这种对消费心态和内容更为细致的把控很可能是未来移植手游的一个方向。
由此也可以看出,91Act比起当年的稚嫩,已更能适应市场并做出变通——这也能够从《苍翼:混沌效应》的整体设计理念略窥一二。比如说曾被PC玩家吐槽过像是手游的局外成长系统,以及已经被诸多肉鸽手游验证过的角色继承系统……
而最主要的原因,则是我认为《苍翼:混沌效应》这款作品本身,是91Act数次调整项目方向后,就“平衡动作深度和大众体验”这一难题交出的一份答卷,这点尤其体现在游戏的肉鸽部分。
但必须要先说清楚的是,我认为《苍翼:混沌效应》如今的肉鸽体验,仍旧只是堪堪达到及格线而已,远不及“挺好”,更别提“优秀”二字了:或许是没有内置肉鸽选项偏好的隐性机制,玩家大部分情况下很难能如愿凑出理想的属性bd,在随机性方面收获的正反馈极为有限。
但是,这并不代表肉鸽层面的设计完全没有可取性。恰恰相反,《苍翼:混沌效应》是极少数敢在角色动作机制方面给出随机性的派生选项,还做得不错的作品。原因很简单,派生机制和动作不是一股脑塞给玩家的,而是在游戏过程中让玩家自由选择的,这意味着玩家会努力把握住每次变强的机会,根据目前构筑和手法谨慎选择不同派生,并充分理解和尽力去使用它们——也就是说,肉鸽层面对派生的随机选择本身,就是一种引导。
欸,其它动作和格斗游戏做得到吗?
换而言之,在补全了流派构筑方面的体验和诸多缺漏之后,《苍翼:混沌效应》的完美形态或许是“玩家能在随机选择中理解角色机制,并轻松搓出普通动作游戏中难以企及的连招”——事实上,在一些机制较为简单的角色体验过程中,我确实是“无师自通”地搓出来过颇为酷炫的连招。
我很欣慰看到91Act在设计理念上的改变,这意味着他们的产品形态会更为灵活,也更贴近大众——一家优秀的公司,不应屈从于现实放弃理想,也不应抱着理想溺于现实。
或许,这家注册名为成都格斗科技有限公司的游戏厂商,已经找到了一条平衡之道,并努力为之前行着。
与君,共勉。
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