碧海潮生对 大侠立志传 的评价
玩的有点想吐
1.剧情路线推进过于游离分散,让人抓不住重点,难以分清什么是重要事件什么是次要事件。
2.纯粹的数值游戏,而不是说数值游戏不行,但是按在一个战棋类游戏里相当不合适。战棋类本身是慢节奏对抗游戏,而数值膨胀最适合的是暗黑like,回合制次之,战棋类游戏搞极度的数值膨胀,就既没有暗黑刷子的畅快感,也没有战棋步步为营的策略感,结果就是突显了慢节奏内容互秒的不协调感,尤其是数值曲线十分混乱,对手不是过强就是过弱。不早说什么新手一周目简单难度什么的,单机游戏事实上只有一个难度那就是最高难度,大多数没心情给你在多周目耗,一般默认最高难度就是正常体验难度,要不你就别直接开最高难度,最高难度区分与别的难度不应该是纯粹的数值而是高其余难度的一个剧情或者机制扩展,纯数值差距无意义。
3.支线、暗线过多,且触发条件不明显,完成条件苛刻且缺乏引导,大量高战力差战斗随时暴力切入无法提前存档,导致这个游戏一旦缺乏SL和喂饭级攻略就寸步难行,所谓自由度只是成长曲线混乱与剧情曲线难以整理收束的遮羞布,所以只能拼命廉价堆料,显得内容很多,但其实更导致多而不精粗制滥造,这游戏的支线主线文戏内容绝大部分都相当的空洞廉价。
4.可能是制作组有自己的想法吧,一般来说支线剧情都是要围着主线进行合并、收束的,而本游戏全部剧情内容都是弱联系,互相关联又互不同属,导致体验感支离破碎,对于有信息点关注强迫症(倾向于刻意清理一切支线)的玩家属于灾难级设定,因为信息点太多太多,对于一个刚接触的玩家来说完全不能分辨选择,很多线甚至走到后面会发现毫无意义只是在用廉价的填充堆料在吞噬你的时间。
5.所谓“自由度”的代价就是把剧情、数值成长的线性发展完全放手,导致玩家时常面临不知道该干什么和走哪死哪的结果,我玩了几天后发现上头肝了几天数值后毫无爽感与优质的故事体验。
1.剧情路线推进过于游离分散,让人抓不住重点,难以分清什么是重要事件什么是次要事件。
2.纯粹的数值游戏,而不是说数值游戏不行,但是按在一个战棋类游戏里相当不合适。战棋类本身是慢节奏对抗游戏,而数值膨胀最适合的是暗黑like,回合制次之,战棋类游戏搞极度的数值膨胀,就既没有暗黑刷子的畅快感,也没有战棋步步为营的策略感,结果就是突显了慢节奏内容互秒的不协调感,尤其是数值曲线十分混乱,对手不是过强就是过弱。不早说什么新手一周目简单难度什么的,单机游戏事实上只有一个难度那就是最高难度,大多数没心情给你在多周目耗,一般默认最高难度就是正常体验难度,要不你就别直接开最高难度,最高难度区分与别的难度不应该是纯粹的数值而是高其余难度的一个剧情或者机制扩展,纯数值差距无意义。
3.支线、暗线过多,且触发条件不明显,完成条件苛刻且缺乏引导,大量高战力差战斗随时暴力切入无法提前存档,导致这个游戏一旦缺乏SL和喂饭级攻略就寸步难行,所谓自由度只是成长曲线混乱与剧情曲线难以整理收束的遮羞布,所以只能拼命廉价堆料,显得内容很多,但其实更导致多而不精粗制滥造,这游戏的支线主线文戏内容绝大部分都相当的空洞廉价。
4.可能是制作组有自己的想法吧,一般来说支线剧情都是要围着主线进行合并、收束的,而本游戏全部剧情内容都是弱联系,互相关联又互不同属,导致体验感支离破碎,对于有信息点关注强迫症(倾向于刻意清理一切支线)的玩家属于灾难级设定,因为信息点太多太多,对于一个刚接触的玩家来说完全不能分辨选择,很多线甚至走到后面会发现毫无意义只是在用廉价的填充堆料在吞噬你的时间。
5.所谓“自由度”的代价就是把剧情、数值成长的线性发展完全放手,导致玩家时常面临不知道该干什么和走哪死哪的结果,我玩了几天后发现上头肝了几天数值后毫无爽感与优质的故事体验。
98