狐狸Niki对 归龙潮 的评价
平台评价数据较好,但权重评价中差评居多,我有些质疑TapTap的评分体系是否合理。
评价区打开【游戏时长1h+】,你会看到高达60%的差评率,这还是在综合排序得出的结果,如果换到最新,占比还要更高。
而在【嘴替评价】分区,总计34条评价,我们从上线开始计算,13条评价中:6篇3星、4篇2星。
权重评价总分是偏低的,但在总评价数量中,差评数量仅占比25.46%
选入嘴替评价的稿件,游戏开服后好评的流量远远高于差评。
总体评价展现:游戏好玩、瑕不掩瑜,算得上较为成功的作品。
这相当不合理,综合测试后,我很不理解这个游戏好玩在什么地方,这个数据就很不正常,主观上的不正常。
所以小狐狸做了个简单的调查,从【游戏时长1h+】中抽取100条作为数据样板进行分析。
分析结果:
差(1—2星):51条
中(3星):16条
好(4—5星):33条
从样本进行分析,游戏评分应该在6.0±0.7\0.5左右,整体评分近期会再降低一些(排除人力影响)。
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💚【壹:美术音乐】💚
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横版的3D不算是很新奇,归龙潮用了3D建模的场景,视觉效果上呈现效果不错,但是为了使得整个场景的立体感更强,很多墙体都是斜向的,这很容易导致角色模型和墙体模型交错,也就是穿模。
美术设计的时候可能没有想过UI适配问题,比如场景的缩放是固定的,玩家游玩过程中左右手指会遮挡手机左右边缘,而横版状态下部分场景固定镜头,玩家角色向左右边移动会出现在左右手按键遮挡区域,部分手机可能很容易被手指遮挡正在战斗的场景,而按键设计的较小且不能自动调整,很容易出现误触的问题。
归龙潮的美术渲染相较于主流渲染方式,更加具备中式美学的线条感,即加重边缘线条深度以增加立体效果,这种渲染效果好在对于人物模型的展示会更加立体,但如果控制不好泛光度则会出现人物裸露皮肤阴影错误展现不全面。
角色模型在局内较小,且无边缘强化,玩家注意力需要的集中度更高,战斗过程中需要高集中度注视自己的角色,怪物较多或需要注视boss攻击动作时,会出现找不到自己角色模型的问题,亦或者有丢失模型的粘滞感。
2D美术效果优于3D美术效果,国潮元素的美术体现主要体现在服装设计上面,多云锦刺绣花纹,特别喜欢扣子的设计,扣袢、直盘扣、回环扣、盘纽等,服装设计如褂子、旗袍,少数民族的服装设计也融入其中,加之现代服装的搭配以及二次元元素,就形成了归龙潮独一无二的国潮元素。
UI设计颜色偏深色,重花纹,加入英文,会有些不伦不类,整体搭配感个人觉得不好,UI实用度不错。
龙胤总览界面横排展示角色半身立绘加之角色名称的效果,不同角色背景颜色错落有致,我个人很喜欢。
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💛【贰:玩法设计】💛
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横版视角下的{战斗}+{跑酷}+{养成}+{RPG}玩法。
战斗采用人物{平A}+{技能}+{大招}+{三角色切换}玩法。
养成方面采用{胤痕(命座)}+{龙胤等级(等级)}+{龙咒(专武)}+{潮品(圣遗物)}玩法。
氪金玩法设计{龙胤招募(抽角色、命座)}+{商城礼包(抽奖、材料、皮肤)}+{月卡}+{战令\通行证}
抽奖玩法分为{百抽up池子(100抽必出当期)}+{经典米池(你懂的)}
战斗玩法分为{剧情副本}+{材料副本}+{相对公平的pvp}
跑酷玩法分为{剧情内的}+{竞速模式}
另外调剂的{音游玩法}+{四川麻将}
拆分游戏设计元素,我们会发现一个惊人的事实,游戏核心逻辑框架毫无创新,一些内容老生常谈,比如氪金玩法的设计元素,非常的传统,归龙潮没有自己的氪金玩法设计思路,大有些看见别人成功了直接抄作业的行为。
如你所见,并无创新,改改名字,改改数值,又端上来了,我愿称之为经典换皮。
还有还有,比较有趣的是,如果你经常玩二游的话,有几个东西必定有的,抽卡、角色相关的命座,氪金的礼包,充值的皮肤,首充的奖励,战令!你找找,肯定有的。
用户都习惯了,厂家也习惯了。
厂商是这样说的:已经是成熟的系统了,为什么我们不拿来用,如果自己创新,失败了怎么办?
小厂投资不够很容易失败啊,大厂又求稳,那就只有那些不大不小的厂家愿意尝试了,成功了就被大厂收购,失败了就退出市场。
还真是充斥着资本家的恶臭味啊。
当然有所创新,至少不用抽专武。
关于战斗玩法方面的关于打击感受上,由于没有实体按键的打击反馈,画面上的人物占比并不高,只能依赖于音效提供的打击感很弱,且特效会存在覆盖问题,有时候很难以躲过攻击,游戏采用的玩法也是角色切换来打出多段花式,总结来说:三个人换着平A放技能,还是依赖于充能以衔接快速的技能。
以至于战斗环节会显得十分枯燥无聊。
一来是躲避伤害时,怪物攻击动作不明确,玩家注意力很容易被角色动作吸引,被怪物特定攻击打中后会僵直,玩家很容易反应不过来。
二来是战斗的模式并无创新,除了视角上的变化外基本还是聚怪,平a,放技能,打起来打击感比起把人物放大一些更为中心位置的游戏来说,还要弱一些。
三是战斗的难度曲线有很大的问题,玩家很容易打着打着就打不过了,然后玩家才会去调整装备,然后还是打不过,玩家需要在游玩过程中间断的去调整装备。
四是战斗的逻辑很固定,破仞打出QTE,但QTE的衔接并不是可以快速衔接的,而是相当固定的攻击逻辑,而BOSS设计的就是毫无特色的木桩,玩家很少需要躲避伤害,这导致游戏的BOSS战斗十分的无聊。
五是游戏的打击感,不同角色的打击感不同,看似重击的动作命中感却很轻,音效方面很乱,角色语音翻来覆去就那么几句,玩起来有一种莫名的疲惫感。
关于游戏的剧情设计,第一二章节的效果不错,但流程连贯过程中会存在剧情的间断性,玩家需要中途花费时间解密跑酷打怪,一章节也并非可以一次性打完的,而是分为一部分一部分,晚上需要调整装备升级道具,这使得游戏的剧情体验会存在间断感,本可以连贯的剧情效果也展现不出来了,到了游戏第三章节,由于增加了过多的平铺直叙以及伏笔,无法勾住玩家的兴趣,体验感会降低很多。
玩法解锁伴随等级系统的提升,当玩家达到最低参加标准后就可以参与,但不会得到很好的体验。
总体玩法设计框架存在一定的缺陷,玩家可以很快进入长草期,例如竞速模式在手机端的操作很难,电脑端用户不会很多,如果要玩竞速的话,电脑端用户为什么要选择归龙潮呢?就比如麻将玩法,虽然适合归龙潮的游戏元素,但是手机上的正经麻将游戏不算少,为什么要花那么多的内存去归龙潮里面打麻将呢?
为了使得用户日常不产生大量的疲惫感,归龙潮加入了很多调整,比如体力的限制,可以一键扫荡的关卡,随便做一做就可以完成的日常任务,玩家可以得到很直观的正反馈,但是相对的,在推进维系养成元素的进度时,玩家自然的会出现疲惫感,以及突兀出现的高难度关卡,应激效果下,玩家说不定会直接卸载也不一定。
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🧡【叁:人物塑造】🧡
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人物塑造方面存在刻板印象,如御姐向女角色成熟男性角色设计尖下巴,萝莉正太角色设计圆下巴,“圆规和三角尺”?,尖下巴的变化只是从“锐角变成钝角”,而圆下巴只是缩小脸型,这样设计并无不妥,但会让人感到千篇一律。
人物的方言很具有特色,但是仅限于角色语音,在剧情中,为了剧情完整性,放弃了剧情中加入角色方言的打算,不同地方的方言很具备特色,会让玩家产生亲切感,但放在剧情里面会产生乱七八糟的感觉,其实可以选择一个折中的方案,让角色说带有“口音”的汉语,这样对于每个角色的塑造会更加有效果。
人物只能说,女性人物相当成功,男性人物相差很多,游戏玩家受众比例中男性会更多一些,因为角色设计方面,打破了“拿到版号先低调”的传统,一开始就放出了大量福利,这样相当危险,很容易引起注意从而整改,整改后评分会降低很多。
人物模型较为差劲,重点点名男女主的人物模型,没有产生明显的差距,且男主建模非常敷衍,不是很精细,且在服装设计方面采用同种设计,好像笃定玩家会选择女主,而对男主偷工减料,而人物模型渲染方面,或许是受限于技术力的支持,人物模型渲染过程中清晰度有所降低,换取来的是优化方面的提升,流畅度相较于三测有着明显的提升,但和立绘的差距相当,受限于光影渲染,例如长命锁的2D面部较为邪魅,有暗绿色的阴影偏向渲染,但3D模型采用同种光源照射,远远不如3D模型来的有特色感。
单通过剧情方面,表现的有些平平无奇,例如长命锁,作为主要宣传的人物应该是相当具有特色的,但除去方言的附加效果外,长命锁在剧情中的表现就显得有些乏味了,相较于莫名其妙的洗白,归龙潮的剧情就更加直截了当,长命锁是善良的,你得相信她,关于细节上的铺垫几乎是没有的,没有增加更深层次的隐喻,只是在努力的融合国风元素,只是增加元素在上面,就像是一块红色的积木和绿色的积木,拼在一起,想让他们都变成绿色的,却只是改变红色积木的形状,这使得元素的加入很突兀,能看到明显的缝合线,平铺直叙中突然冒出一个梗的突兀感。
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🩷【肆:运营宣传】🩷
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很是奇怪,完全不站在用户层面考虑用户感受。
作为国潮游戏,中秋没有活动,福利送一抽,我还记得《归龙潮》拿到版号那天说的“东方文化终成潮流”,铺天盖地的国潮元素宣传赢得好感之后,反而不重视国潮元素的“国”,只剩“潮”了,真是应了那句“用现代年轻人的思维重新解读传统文化背后的寓意”,重新解读就是中秋节不是传统节日了对吗?
趣加作为一个国际化的游戏企业,竟然出现了这么严重的决策失误,难以想象归龙潮到底作为怎样一个产品推出的,是“试验品”还是“废物利用”?
是的,版号需要产品有着不错的现实意义,归龙潮凭借着国潮元素,向着祖国许诺“弘扬传统文化”,打着这个名头,到头来只是华丽的外包装,挂羊头卖狗肉啊?
是的,国潮的定义很扭曲,似乎只要是什么东西加上中国元素就是国潮,最近“新怪谈”很火,归龙潮就在其中加上了这样的元素,似乎只是拿来借鉴了一下,实际并不深入,就算是我们写稿子,也需要把一个观点深入的去讲一下啊,这下倒好,归龙潮就显得有些偷工减料,这样建的房子明显就是豆腐渣工程了。
而对于用户,更是欺骗,作为赠送的福利,140抽,玩家实际领取到的,我们先明确一下“免费不用肝直接领取到的才是福利”,玩家可以领到的只有实际的一半都不到,剩下的一半,放在玩家活跃度上,放在玩家日常上面,玩家需要肝,需要满足标准才能给你,就像“公司把你的工资称为福利给你”,不少玩家还感觉“公司真好”,不是,不是?天命牛马?
游戏厂商设置在游戏中,玩家通过完成任务获得的奖励,为什么叫做福利?玩家氪金购买月卡,每日登陆领取的月卡奖励,为什么也叫做福利?不是免费送的,为什么叫做福利?
很多厂商都存在这样的欺诈行为,根本原因是是:“氪金玩家不会因为你的欺诈不去氪金,不愿意氪金的玩家不会因为你的福利好而氪金”,厂商为了扩大宣发所以自然而然的夸大其词玩文字游戏,对于游戏质量不错的游戏而言这影响不大,但是归龙潮的整体游戏质量是存在问题的,扩大宣发换来的是口碑的降低,更多的是氪金数量的降低,这往往就显得有些得不偿失。
下次建议宣传,我们送“一亿抽!”把往后更新的全部算上,倒闭之后工作室员工到其他工作室做的游戏也算上,还有其他玩家氪金获得的也算是,什么?你问你这么没有,那肯定是你没有肝或者没有氪金,亦或者你没有活到后面,阳寿太短了。(气急败坏)
中秋节,作为一个以国潮宣传的游戏,显得有些小气,每个人送一抽和一点培养资源,社区一千多人抽三个吧唧,运营至少不该做小气鬼,三个吧唧制作成本不会超过100一个,加上邮寄费,也不会超过200,趣加这么大的企业,中秋福利预算连600都没有,说出去会让别人笑话的。
让我们看看国庆,归龙潮又会搞出什么幺蛾子。(标记:2024年9月22日)
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❤【伍:用户到底想要什么】❤
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通过调查我们可以发现,二次元玩家有个隐性的情感偏好“缺爱”,也可以说是缺少关心,玩家或许并不关心人物具体如何,而是需求游戏所带来的情感共鸣,满足用户心理层次的第三和第四层次的爱和尊重,厂商其实只需要满足这两个标准就好了。
给予玩家人性需求层次的爱,不是远远偏离玩家生活的角色设计原型,去制造共鸣感,但厂商往往做不到,他们会为了游戏的流量选择热门元素进行缝合,完全不会重视用户的情感需求。
更可恶的是,一些厂家根本不会把玩家当做一个“人”来看待,试想一下,有多少厂家能把用户当人来看待,给予用户需求的尊重,人与人之间最基本的尊重,甚至更直接的说,厂商能够给予你的尊重来自于“充值”,试想一下,当你厌倦了生活中的尔虞我诈人性冷暖之后,到了虚拟的游戏里面,还需要用“钱”来购买“尊重”。
“如果你还没有感受到尊重,一定是你的钱还不够多,权利还不够大”
作为用户,当然很讨厌作为商品的游戏,当然,作为商品的游戏也并非都是不好的,单机游戏往往不会产生这样的感受,因为单机性质下,人不会产生交际和攀比,可以完全沉浸在游戏内容上,而长线运营下的F2P游戏则不会有这样的感受,以至于很多用户还在看别人觉得好不好玩,才会去玩一个游戏,还在纠结要不要下载,没有自己的主见,亦或者是对市面上游戏感到失望从而迟疑。
用户到底需要什么?
站在厂商的层面上去思考,厂商或许很难理解用户,经过层层决策层之后传达到厂商的内容我们很难得知。
例如就比如说模型,归龙潮的模型渲染换了好几次,这基本上和建模没什么关系了,直观的用户感受到的美术效果,基本上都是渲染的问题,你给玩家说模型的种类,什么高模低模,用户哪里关心这个,他们依旧会吐槽,这个模型怎么这么差劲,2d和3d的美术怎么差距这么大?
拜托,2d美术怎么画,占用的性能就那样,他们根本不需要考虑性能问题的好吧,3d美术如果要做好,吃掉的性能很多的,优化就成了大问题,解决不了,只能降低模型精度和渲染水平以减缓压力啊,做这方面的朋友经常给我吐槽。
总的来说,你怎么做用户根本不在乎,用户在意的是产品能够给用户带来的实际感受。
所以制作组不去了解用户需求,是相当正确的,因为满足不了,但是又要做出游戏。
但不知道用户需求什么,又怎么做出好的产品呢,由此会产生很多的决策失误,比如为了数值平衡而减少的福利,比如为了增加抽奖数而设计的抽奖模式,比如为了性能而降低的美术效果,比如不符合游戏宣传的营销策划方案。
产品不应该只满足企业的盈利需求,时代变化下,卖家市场向卖家市场转化过程中,不再存在资源短缺的问题,玩家(用户)有了很多选择,市面上不缺乏优秀的产品,所以企业去做游戏的同时也要考虑市场竞争力,如何去扩大自己的市场竞争力。
要么降低价格维持质量、要么内卷质量提升水准、要么独树一帜主打差异。
产品不是一成不变的,游戏市场上新产品打赢老产品可能性很低,大家都是同样的水准,那就更加注重细节,注重品质,注重性价比。
归龙潮的氪金设计、抽卡设计、养成设计、部分玩法设计并无新意,甚至元素的融入让游戏显得不伦不类,一个游戏中加入了另一个游戏,那游戏的核心点在哪地方呢?他的定位是什么?他的竞争对手是什么?
主打差异化的元素是能吸引一部分用户,但这并不是长久之计。
一瞬间的刺激的确能带来短暂的兴奋感,但这并不是长久之计。
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💔【陆:不是,兄弟】💔
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不是,兄弟,为什么抽卡资源给的忽少忽多的,零零碎碎的丢到到处都是。
不是,兄弟,为什么这剧情没一点有趣翻转的,我都能猜到下一步的进展。
不是,兄弟,为什么按键不能自定义还这么小,误触都不知道误触到哪了。
不是,兄弟,为什么氪金逻辑还是这样老一套,月卡战令抽卡养成一条龙。
不是,兄弟,为什么2D和3D的美术差距这么多,难道真不会因此而吵架吗?
不是,兄弟,为什么只前两章的剧情这么精彩,后面剧情铺垫的无聊死了。
不是,兄弟,为什么男女角色模型这么敷衍啊,难不成是垃圾堆捡的吗?
不是,兄弟,为什么角色方言只在剧情外面有,你是不是没钱剧情内说方言?
不是,兄弟,为什么怪谈元素加入的奇奇怪怪,像是有但是却存在感不强。
不是,兄弟,为什么你的角色养成是似曾相识,像米家常见套路的完全复刻。
不是,兄弟,为什么抽个新手池资源给那么少,合着还要九九八十一难是吗?
不是,兄弟,为什么池子不会歪但是保底一百,这难道就是作为交换的代价?
不是,兄弟,为什么按键小操作这么难受啊,合着跑酷设计是为了报复玩家吗?
不是,兄弟,为什么你的角色除了国潮设计,其余设计像其他游戏拿过来的。
不是,兄弟,为什么你的角色操作手感不一,重的要死轻的快要飞起来一样。
不是,兄弟,为什么你宣传的福利给的抠搜,合着多给就会破坏游戏平衡
不是,兄弟,为什么你游文案一点也不爽啊,合着言情叙事来感动女性玩家?
不是,兄弟,为什么大家都在卷你却躺平啊,没有亮点的做流水线生产机器?
不是,兄弟,为什么一个手游设计这么高难,打个游戏还要折磨玩家是吗?
不是,兄弟,为什么不能接受玩家吐槽啊,为你建议还不想听是闹哪样?
不是,兄弟,为什么bug相较内测只多不少,合着bug还会自我繁殖是吗?
不是,兄弟,为什么这么差的手感还要竞速,我都无法精准操作还搞那么难。
不是,兄弟,为什么指引时有时无让跑地图,玩家迷路乱跑像是无头苍蝇。
不是,兄弟,为什么每次跳过剧情还要问我,我都点跳过剧情了你猜我要干嘛
不是,兄弟,为什么我都把所有硬件拉满了,你还是走着走着突然断触发呆?
不是,兄弟,为什么小游戏还那么高难度啊,我玩个小游戏还要微操吗?
不是,兄弟,为什么每次进入地图都要卡住,我都换旗舰处理器了还要卡。
不是,兄弟,为什么体力每天给的那么少,你是担心玩家沉迷会累死吗?
不是,兄弟,为什么博客中心是哥布林视角,让玩家看循环播放的动作吗?
不是,兄弟,为什么游戏内攻略给的那么无语,意思就是让抽up角色对吗?
不是,兄弟,为什么这么多问题你是一点看不见,你确定自家公司玩自家游戏
不是,兄弟,我以为鸣潮已经是天下无敌了,没想到还有如此勇猛的部将。
不是,兄弟,你的同类竞品到底是什么,这种水平确定不会让别人嘲笑吗?
不是,兄弟,玩家肝出来的资源,为什么是官方给予玩家的福利啊?
不是,兄弟,你这么大一个公司和这么多资源,这么抠门是第一天做游戏吗?
对此,五星评价家狐狸Niki是这样评价的》》》
玩法有很强的割裂感, 整体的设计框架过于古板。
国潮特色的设计定位很有新意,有着不错的市场反馈,但只是糖衣炮弹。
剧情有些头重脚轻,开篇剧情写的不错,但其后剧情有断崖,未能在评述剧情阶段保持剧情起伏以增加剧情代入感。
人物塑造基于特色的方言,给用户留下了不错的印象,仅作为差异化竞争策略很容易被模仿且超越,角色设计差异化不明显会使得和同类游戏产生视觉感观山的相似。
肝氪平衡做的相当离谱,但基于用户行为习惯上存在争议。
缝合的玩法形似而行不似,作为调节器效果并不好。
评价区打开【游戏时长1h+】,你会看到高达60%的差评率,这还是在综合排序得出的结果,如果换到最新,占比还要更高。
而在【嘴替评价】分区,总计34条评价,我们从上线开始计算,13条评价中:6篇3星、4篇2星。
权重评价总分是偏低的,但在总评价数量中,差评数量仅占比25.46%
选入嘴替评价的稿件,游戏开服后好评的流量远远高于差评。
总体评价展现:游戏好玩、瑕不掩瑜,算得上较为成功的作品。
这相当不合理,综合测试后,我很不理解这个游戏好玩在什么地方,这个数据就很不正常,主观上的不正常。
所以小狐狸做了个简单的调查,从【游戏时长1h+】中抽取100条作为数据样板进行分析。
分析结果:
差(1—2星):51条
中(3星):16条
好(4—5星):33条
从样本进行分析,游戏评分应该在6.0±0.7\0.5左右,整体评分近期会再降低一些(排除人力影响)。
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💚【壹:美术音乐】💚
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横版的3D不算是很新奇,归龙潮用了3D建模的场景,视觉效果上呈现效果不错,但是为了使得整个场景的立体感更强,很多墙体都是斜向的,这很容易导致角色模型和墙体模型交错,也就是穿模。
美术设计的时候可能没有想过UI适配问题,比如场景的缩放是固定的,玩家游玩过程中左右手指会遮挡手机左右边缘,而横版状态下部分场景固定镜头,玩家角色向左右边移动会出现在左右手按键遮挡区域,部分手机可能很容易被手指遮挡正在战斗的场景,而按键设计的较小且不能自动调整,很容易出现误触的问题。
归龙潮的美术渲染相较于主流渲染方式,更加具备中式美学的线条感,即加重边缘线条深度以增加立体效果,这种渲染效果好在对于人物模型的展示会更加立体,但如果控制不好泛光度则会出现人物裸露皮肤阴影错误展现不全面。
角色模型在局内较小,且无边缘强化,玩家注意力需要的集中度更高,战斗过程中需要高集中度注视自己的角色,怪物较多或需要注视boss攻击动作时,会出现找不到自己角色模型的问题,亦或者有丢失模型的粘滞感。
2D美术效果优于3D美术效果,国潮元素的美术体现主要体现在服装设计上面,多云锦刺绣花纹,特别喜欢扣子的设计,扣袢、直盘扣、回环扣、盘纽等,服装设计如褂子、旗袍,少数民族的服装设计也融入其中,加之现代服装的搭配以及二次元元素,就形成了归龙潮独一无二的国潮元素。
UI设计颜色偏深色,重花纹,加入英文,会有些不伦不类,整体搭配感个人觉得不好,UI实用度不错。
龙胤总览界面横排展示角色半身立绘加之角色名称的效果,不同角色背景颜色错落有致,我个人很喜欢。
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💛【贰:玩法设计】💛
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横版视角下的{战斗}+{跑酷}+{养成}+{RPG}玩法。
战斗采用人物{平A}+{技能}+{大招}+{三角色切换}玩法。
养成方面采用{胤痕(命座)}+{龙胤等级(等级)}+{龙咒(专武)}+{潮品(圣遗物)}玩法。
氪金玩法设计{龙胤招募(抽角色、命座)}+{商城礼包(抽奖、材料、皮肤)}+{月卡}+{战令\通行证}
抽奖玩法分为{百抽up池子(100抽必出当期)}+{经典米池(你懂的)}
战斗玩法分为{剧情副本}+{材料副本}+{相对公平的pvp}
跑酷玩法分为{剧情内的}+{竞速模式}
另外调剂的{音游玩法}+{四川麻将}
拆分游戏设计元素,我们会发现一个惊人的事实,游戏核心逻辑框架毫无创新,一些内容老生常谈,比如氪金玩法的设计元素,非常的传统,归龙潮没有自己的氪金玩法设计思路,大有些看见别人成功了直接抄作业的行为。
如你所见,并无创新,改改名字,改改数值,又端上来了,我愿称之为经典换皮。
还有还有,比较有趣的是,如果你经常玩二游的话,有几个东西必定有的,抽卡、角色相关的命座,氪金的礼包,充值的皮肤,首充的奖励,战令!你找找,肯定有的。
用户都习惯了,厂家也习惯了。
厂商是这样说的:已经是成熟的系统了,为什么我们不拿来用,如果自己创新,失败了怎么办?
小厂投资不够很容易失败啊,大厂又求稳,那就只有那些不大不小的厂家愿意尝试了,成功了就被大厂收购,失败了就退出市场。
还真是充斥着资本家的恶臭味啊。
当然有所创新,至少不用抽专武。
关于战斗玩法方面的关于打击感受上,由于没有实体按键的打击反馈,画面上的人物占比并不高,只能依赖于音效提供的打击感很弱,且特效会存在覆盖问题,有时候很难以躲过攻击,游戏采用的玩法也是角色切换来打出多段花式,总结来说:三个人换着平A放技能,还是依赖于充能以衔接快速的技能。
以至于战斗环节会显得十分枯燥无聊。
一来是躲避伤害时,怪物攻击动作不明确,玩家注意力很容易被角色动作吸引,被怪物特定攻击打中后会僵直,玩家很容易反应不过来。
二来是战斗的模式并无创新,除了视角上的变化外基本还是聚怪,平a,放技能,打起来打击感比起把人物放大一些更为中心位置的游戏来说,还要弱一些。
三是战斗的难度曲线有很大的问题,玩家很容易打着打着就打不过了,然后玩家才会去调整装备,然后还是打不过,玩家需要在游玩过程中间断的去调整装备。
四是战斗的逻辑很固定,破仞打出QTE,但QTE的衔接并不是可以快速衔接的,而是相当固定的攻击逻辑,而BOSS设计的就是毫无特色的木桩,玩家很少需要躲避伤害,这导致游戏的BOSS战斗十分的无聊。
五是游戏的打击感,不同角色的打击感不同,看似重击的动作命中感却很轻,音效方面很乱,角色语音翻来覆去就那么几句,玩起来有一种莫名的疲惫感。
关于游戏的剧情设计,第一二章节的效果不错,但流程连贯过程中会存在剧情的间断性,玩家需要中途花费时间解密跑酷打怪,一章节也并非可以一次性打完的,而是分为一部分一部分,晚上需要调整装备升级道具,这使得游戏的剧情体验会存在间断感,本可以连贯的剧情效果也展现不出来了,到了游戏第三章节,由于增加了过多的平铺直叙以及伏笔,无法勾住玩家的兴趣,体验感会降低很多。
玩法解锁伴随等级系统的提升,当玩家达到最低参加标准后就可以参与,但不会得到很好的体验。
总体玩法设计框架存在一定的缺陷,玩家可以很快进入长草期,例如竞速模式在手机端的操作很难,电脑端用户不会很多,如果要玩竞速的话,电脑端用户为什么要选择归龙潮呢?就比如麻将玩法,虽然适合归龙潮的游戏元素,但是手机上的正经麻将游戏不算少,为什么要花那么多的内存去归龙潮里面打麻将呢?
为了使得用户日常不产生大量的疲惫感,归龙潮加入了很多调整,比如体力的限制,可以一键扫荡的关卡,随便做一做就可以完成的日常任务,玩家可以得到很直观的正反馈,但是相对的,在推进维系养成元素的进度时,玩家自然的会出现疲惫感,以及突兀出现的高难度关卡,应激效果下,玩家说不定会直接卸载也不一定。
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🧡【叁:人物塑造】🧡
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人物塑造方面存在刻板印象,如御姐向女角色成熟男性角色设计尖下巴,萝莉正太角色设计圆下巴,“圆规和三角尺”?,尖下巴的变化只是从“锐角变成钝角”,而圆下巴只是缩小脸型,这样设计并无不妥,但会让人感到千篇一律。
人物的方言很具有特色,但是仅限于角色语音,在剧情中,为了剧情完整性,放弃了剧情中加入角色方言的打算,不同地方的方言很具备特色,会让玩家产生亲切感,但放在剧情里面会产生乱七八糟的感觉,其实可以选择一个折中的方案,让角色说带有“口音”的汉语,这样对于每个角色的塑造会更加有效果。
人物只能说,女性人物相当成功,男性人物相差很多,游戏玩家受众比例中男性会更多一些,因为角色设计方面,打破了“拿到版号先低调”的传统,一开始就放出了大量福利,这样相当危险,很容易引起注意从而整改,整改后评分会降低很多。
人物模型较为差劲,重点点名男女主的人物模型,没有产生明显的差距,且男主建模非常敷衍,不是很精细,且在服装设计方面采用同种设计,好像笃定玩家会选择女主,而对男主偷工减料,而人物模型渲染方面,或许是受限于技术力的支持,人物模型渲染过程中清晰度有所降低,换取来的是优化方面的提升,流畅度相较于三测有着明显的提升,但和立绘的差距相当,受限于光影渲染,例如长命锁的2D面部较为邪魅,有暗绿色的阴影偏向渲染,但3D模型采用同种光源照射,远远不如3D模型来的有特色感。
单通过剧情方面,表现的有些平平无奇,例如长命锁,作为主要宣传的人物应该是相当具有特色的,但除去方言的附加效果外,长命锁在剧情中的表现就显得有些乏味了,相较于莫名其妙的洗白,归龙潮的剧情就更加直截了当,长命锁是善良的,你得相信她,关于细节上的铺垫几乎是没有的,没有增加更深层次的隐喻,只是在努力的融合国风元素,只是增加元素在上面,就像是一块红色的积木和绿色的积木,拼在一起,想让他们都变成绿色的,却只是改变红色积木的形状,这使得元素的加入很突兀,能看到明显的缝合线,平铺直叙中突然冒出一个梗的突兀感。
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🩷【肆:运营宣传】🩷
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很是奇怪,完全不站在用户层面考虑用户感受。
作为国潮游戏,中秋没有活动,福利送一抽,我还记得《归龙潮》拿到版号那天说的“东方文化终成潮流”,铺天盖地的国潮元素宣传赢得好感之后,反而不重视国潮元素的“国”,只剩“潮”了,真是应了那句“用现代年轻人的思维重新解读传统文化背后的寓意”,重新解读就是中秋节不是传统节日了对吗?
趣加作为一个国际化的游戏企业,竟然出现了这么严重的决策失误,难以想象归龙潮到底作为怎样一个产品推出的,是“试验品”还是“废物利用”?
是的,版号需要产品有着不错的现实意义,归龙潮凭借着国潮元素,向着祖国许诺“弘扬传统文化”,打着这个名头,到头来只是华丽的外包装,挂羊头卖狗肉啊?
是的,国潮的定义很扭曲,似乎只要是什么东西加上中国元素就是国潮,最近“新怪谈”很火,归龙潮就在其中加上了这样的元素,似乎只是拿来借鉴了一下,实际并不深入,就算是我们写稿子,也需要把一个观点深入的去讲一下啊,这下倒好,归龙潮就显得有些偷工减料,这样建的房子明显就是豆腐渣工程了。
而对于用户,更是欺骗,作为赠送的福利,140抽,玩家实际领取到的,我们先明确一下“免费不用肝直接领取到的才是福利”,玩家可以领到的只有实际的一半都不到,剩下的一半,放在玩家活跃度上,放在玩家日常上面,玩家需要肝,需要满足标准才能给你,就像“公司把你的工资称为福利给你”,不少玩家还感觉“公司真好”,不是,不是?天命牛马?
游戏厂商设置在游戏中,玩家通过完成任务获得的奖励,为什么叫做福利?玩家氪金购买月卡,每日登陆领取的月卡奖励,为什么也叫做福利?不是免费送的,为什么叫做福利?
很多厂商都存在这样的欺诈行为,根本原因是是:“氪金玩家不会因为你的欺诈不去氪金,不愿意氪金的玩家不会因为你的福利好而氪金”,厂商为了扩大宣发所以自然而然的夸大其词玩文字游戏,对于游戏质量不错的游戏而言这影响不大,但是归龙潮的整体游戏质量是存在问题的,扩大宣发换来的是口碑的降低,更多的是氪金数量的降低,这往往就显得有些得不偿失。
下次建议宣传,我们送“一亿抽!”把往后更新的全部算上,倒闭之后工作室员工到其他工作室做的游戏也算上,还有其他玩家氪金获得的也算是,什么?你问你这么没有,那肯定是你没有肝或者没有氪金,亦或者你没有活到后面,阳寿太短了。(气急败坏)
中秋节,作为一个以国潮宣传的游戏,显得有些小气,每个人送一抽和一点培养资源,社区一千多人抽三个吧唧,运营至少不该做小气鬼,三个吧唧制作成本不会超过100一个,加上邮寄费,也不会超过200,趣加这么大的企业,中秋福利预算连600都没有,说出去会让别人笑话的。
让我们看看国庆,归龙潮又会搞出什么幺蛾子。(标记:2024年9月22日)
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❤【伍:用户到底想要什么】❤
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通过调查我们可以发现,二次元玩家有个隐性的情感偏好“缺爱”,也可以说是缺少关心,玩家或许并不关心人物具体如何,而是需求游戏所带来的情感共鸣,满足用户心理层次的第三和第四层次的爱和尊重,厂商其实只需要满足这两个标准就好了。
给予玩家人性需求层次的爱,不是远远偏离玩家生活的角色设计原型,去制造共鸣感,但厂商往往做不到,他们会为了游戏的流量选择热门元素进行缝合,完全不会重视用户的情感需求。
更可恶的是,一些厂家根本不会把玩家当做一个“人”来看待,试想一下,有多少厂家能把用户当人来看待,给予用户需求的尊重,人与人之间最基本的尊重,甚至更直接的说,厂商能够给予你的尊重来自于“充值”,试想一下,当你厌倦了生活中的尔虞我诈人性冷暖之后,到了虚拟的游戏里面,还需要用“钱”来购买“尊重”。
“如果你还没有感受到尊重,一定是你的钱还不够多,权利还不够大”
作为用户,当然很讨厌作为商品的游戏,当然,作为商品的游戏也并非都是不好的,单机游戏往往不会产生这样的感受,因为单机性质下,人不会产生交际和攀比,可以完全沉浸在游戏内容上,而长线运营下的F2P游戏则不会有这样的感受,以至于很多用户还在看别人觉得好不好玩,才会去玩一个游戏,还在纠结要不要下载,没有自己的主见,亦或者是对市面上游戏感到失望从而迟疑。
用户到底需要什么?
站在厂商的层面上去思考,厂商或许很难理解用户,经过层层决策层之后传达到厂商的内容我们很难得知。
例如就比如说模型,归龙潮的模型渲染换了好几次,这基本上和建模没什么关系了,直观的用户感受到的美术效果,基本上都是渲染的问题,你给玩家说模型的种类,什么高模低模,用户哪里关心这个,他们依旧会吐槽,这个模型怎么这么差劲,2d和3d的美术怎么差距这么大?
拜托,2d美术怎么画,占用的性能就那样,他们根本不需要考虑性能问题的好吧,3d美术如果要做好,吃掉的性能很多的,优化就成了大问题,解决不了,只能降低模型精度和渲染水平以减缓压力啊,做这方面的朋友经常给我吐槽。
总的来说,你怎么做用户根本不在乎,用户在意的是产品能够给用户带来的实际感受。
所以制作组不去了解用户需求,是相当正确的,因为满足不了,但是又要做出游戏。
但不知道用户需求什么,又怎么做出好的产品呢,由此会产生很多的决策失误,比如为了数值平衡而减少的福利,比如为了增加抽奖数而设计的抽奖模式,比如为了性能而降低的美术效果,比如不符合游戏宣传的营销策划方案。
产品不应该只满足企业的盈利需求,时代变化下,卖家市场向卖家市场转化过程中,不再存在资源短缺的问题,玩家(用户)有了很多选择,市面上不缺乏优秀的产品,所以企业去做游戏的同时也要考虑市场竞争力,如何去扩大自己的市场竞争力。
要么降低价格维持质量、要么内卷质量提升水准、要么独树一帜主打差异。
产品不是一成不变的,游戏市场上新产品打赢老产品可能性很低,大家都是同样的水准,那就更加注重细节,注重品质,注重性价比。
归龙潮的氪金设计、抽卡设计、养成设计、部分玩法设计并无新意,甚至元素的融入让游戏显得不伦不类,一个游戏中加入了另一个游戏,那游戏的核心点在哪地方呢?他的定位是什么?他的竞争对手是什么?
主打差异化的元素是能吸引一部分用户,但这并不是长久之计。
一瞬间的刺激的确能带来短暂的兴奋感,但这并不是长久之计。
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💔【陆:不是,兄弟】💔
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不是,兄弟,为什么抽卡资源给的忽少忽多的,零零碎碎的丢到到处都是。
不是,兄弟,为什么这剧情没一点有趣翻转的,我都能猜到下一步的进展。
不是,兄弟,为什么按键不能自定义还这么小,误触都不知道误触到哪了。
不是,兄弟,为什么氪金逻辑还是这样老一套,月卡战令抽卡养成一条龙。
不是,兄弟,为什么2D和3D的美术差距这么多,难道真不会因此而吵架吗?
不是,兄弟,为什么只前两章的剧情这么精彩,后面剧情铺垫的无聊死了。
不是,兄弟,为什么男女角色模型这么敷衍啊,难不成是垃圾堆捡的吗?
不是,兄弟,为什么角色方言只在剧情外面有,你是不是没钱剧情内说方言?
不是,兄弟,为什么怪谈元素加入的奇奇怪怪,像是有但是却存在感不强。
不是,兄弟,为什么你的角色养成是似曾相识,像米家常见套路的完全复刻。
不是,兄弟,为什么抽个新手池资源给那么少,合着还要九九八十一难是吗?
不是,兄弟,为什么池子不会歪但是保底一百,这难道就是作为交换的代价?
不是,兄弟,为什么按键小操作这么难受啊,合着跑酷设计是为了报复玩家吗?
不是,兄弟,为什么你的角色除了国潮设计,其余设计像其他游戏拿过来的。
不是,兄弟,为什么你的角色操作手感不一,重的要死轻的快要飞起来一样。
不是,兄弟,为什么你宣传的福利给的抠搜,合着多给就会破坏游戏平衡
不是,兄弟,为什么你游文案一点也不爽啊,合着言情叙事来感动女性玩家?
不是,兄弟,为什么大家都在卷你却躺平啊,没有亮点的做流水线生产机器?
不是,兄弟,为什么一个手游设计这么高难,打个游戏还要折磨玩家是吗?
不是,兄弟,为什么不能接受玩家吐槽啊,为你建议还不想听是闹哪样?
不是,兄弟,为什么bug相较内测只多不少,合着bug还会自我繁殖是吗?
不是,兄弟,为什么这么差的手感还要竞速,我都无法精准操作还搞那么难。
不是,兄弟,为什么指引时有时无让跑地图,玩家迷路乱跑像是无头苍蝇。
不是,兄弟,为什么每次跳过剧情还要问我,我都点跳过剧情了你猜我要干嘛
不是,兄弟,为什么我都把所有硬件拉满了,你还是走着走着突然断触发呆?
不是,兄弟,为什么小游戏还那么高难度啊,我玩个小游戏还要微操吗?
不是,兄弟,为什么每次进入地图都要卡住,我都换旗舰处理器了还要卡。
不是,兄弟,为什么体力每天给的那么少,你是担心玩家沉迷会累死吗?
不是,兄弟,为什么博客中心是哥布林视角,让玩家看循环播放的动作吗?
不是,兄弟,为什么游戏内攻略给的那么无语,意思就是让抽up角色对吗?
不是,兄弟,为什么这么多问题你是一点看不见,你确定自家公司玩自家游戏
不是,兄弟,我以为鸣潮已经是天下无敌了,没想到还有如此勇猛的部将。
不是,兄弟,你的同类竞品到底是什么,这种水平确定不会让别人嘲笑吗?
不是,兄弟,玩家肝出来的资源,为什么是官方给予玩家的福利啊?
不是,兄弟,你这么大一个公司和这么多资源,这么抠门是第一天做游戏吗?
对此,五星评价家狐狸Niki是这样评价的》》》
玩法有很强的割裂感, 整体的设计框架过于古板。
国潮特色的设计定位很有新意,有着不错的市场反馈,但只是糖衣炮弹。
剧情有些头重脚轻,开篇剧情写的不错,但其后剧情有断崖,未能在评述剧情阶段保持剧情起伏以增加剧情代入感。
人物塑造基于特色的方言,给用户留下了不错的印象,仅作为差异化竞争策略很容易被模仿且超越,角色设计差异化不明显会使得和同类游戏产生视觉感观山的相似。
肝氪平衡做的相当离谱,但基于用户行为习惯上存在争议。
缝合的玩法形似而行不似,作为调节器效果并不好。
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