理论框架
目前论坛中还没有定量且适用于不同关卡的理论分析框架,我根据电脑上传奇难度全通关的经验自己设计了一个。
基本假设:为了简化分析过程,不考虑炸弹类输出和拖时间过关,仅计算正常输出。
总输出量:等于最紧缺资源总量乘最紧缺资源转化效率
最紧缺资源:大部分关卡中是水晶,个别关卡中是金币或地块。不同攻击塔消耗掉金币和水晶的比例基本固定,特定地图上所有矿物地块加主基地全部升满之后产能基本固定,比较水晶、金币的生产比例和消耗比例即可判断最紧缺资源是金币还是水晶。紫色攻击塔消耗的水晶和金币比例约为6水晶:500金币,矿的产量可以参考下列数据
白色水晶矿 1水晶/60s
紫色水晶矿 1水晶/30s,相当于2个白色水晶矿
紫色金矿 50金币/18s = 2.78金币/s
紫色冰晶金矿 10金币/4.2s = 2.38金币/s ,相当于0.857个金矿
紫色金矿井 80金币/26s = 3.08金币/s, 相当于1.108个金矿
冰矿水晶产能约为三分之一个白色水晶矿
紫色主基地水晶产能相当于10个紫色水晶矿
紫色主基地金币产能大于2个紫色金矿,略小于2个紫色金矿井
最紧缺资源总量:无论最紧缺资源是什么,前期都要贪矿,贪的策略取决于金币和水晶哪一种更紧缺。如果水晶充足,占满金矿地块比升到紫色效率更高,不用着急把主基地升满。如果水晶不足,主基地就是最强的水晶矿,早把主基地升到紫色能使这一关中总水晶产量更多。如果卡槽有余量,带2个光线传感器可以大幅加快发展。如果最后一晚金币溢出水晶不足,可以暂停游戏降级金矿释放水晶用于升级输出。
最紧缺资源转化率:单位最紧缺资源产生的有效dps,适应天气和治疗、围墙消耗的最紧缺资源也要平摊到攻击塔
有效dps:
有效dps=理论最大dps*开火时间比例*弹片命中率或穿透次数发挥率*(1-减伤或护盾损耗/攻击力)*(1-溢出比例)
理论最大dps=单次伤害*连射次数*子弹数量*弹片数量或穿透次数/攻击间隔,点击防御塔即可在右下看到所需数据
开火时间比例:视野中有敌人时防御塔才会开火,所以晶塔搭配折射后虽然理论最大dps不变,但实际表现往往明显提升
弹片命中率或穿透次数发挥率:敌人数量够多且地形平坦时防御塔容易发挥出最大dps。敌人数量达到弹片数量或穿透次数时防御塔有机会打出理论最大dps,连射次数、子弹数量可以打同一敌人,仅弹片和穿透会由于敌人数量不足而浪费。
减伤和护盾:电、烈焰和狙击伤害不会被减免,其余攻击单次伤害越高越适合对抗固定伤害减免,单次伤害越低越适合对抗伤害上限。护盾(圆形壳和梯形防弹墙)只阻挡普通子弹也就是拖尾白色圆点,不阻挡具有光线或溅射动画的攻击。
溢出:不必解释
有效dps主要影响因素:
- 理论最大dps
- 攻击方式能否克制敌人的防御机制
理论最大dps只能用金币和水晶买,所以要贪矿
克制不同敌人的方式:
任何机制大型敌人首选狙击
减伤敌人用电、烈焰真实伤害打掉
带盾敌人用晶塔或巨抛,不要用连弩
分裂敌人用巨抛打掉第一段血,大型分裂敌人可用聚能或狙击打掉,法术塔、连弩清理分裂出的微型敌人
其余敌人当正方形用巨抛、连弩打即可
补充:
- 第1天的防御是为了避免敌人碰到矿影响发展,发展才是目的
- 越贪越轻松,越加攻击墙越安全,除了防弹墙消灭少量微型敌人之外,墙类防御塔受到其余碰撞伤害往往是因为输出不够,解决方法是加攻击而不是升墙