花卷云舒对 橡子屋 的评价
强制下线是设计,还是为了特色而特色?
内容轻松简单,还是内容匮乏的不得之举?
氪金内容少,还是没有底气要高价?
《橡子屋》究竟是电子盆栽还是电子吞金兽?
●————————————————————●
●————————————————————●
一.强制的休闲,不有趣也不“悠闲”
□
在诸多电子盆栽和休闲游戏中《橡子屋》确实是最突出的一个。游戏内容“少的过分”,没有日常,没有任务驱动,没有养成要求。只有一只小松鼠在橡子屋当中静候你的归来。
△
游戏仿佛有一种“采菊东篱下,悠然见南山”的怡然放松之感。
游戏仿佛看淡世俗:爱来不来,爱玩不玩.jpg
-
见多了追着玩家给任务,逼着玩家做养成的游戏,突然有这么一个“真佛系”,大部分玩家的新鲜感和趣味性一下子就拉满了。
□
淡然之感有了,休闲之感仿佛也有了
但这份休闲和淡然是因为“无所事事”才呈现出来的
因为闲的慌,所以休闲
△
游戏的休闲感是通过布置大量的游戏体验空档,通过将几个小时的游戏体验切割成几十个小时的极度碎片化来呈现的。游戏的休闲实际上是以“有趣”为代价的。
-
休闲和有趣不应该是相悖的,就像动森,游戏内容和本体在体验上确能做到“既休闲又有趣”。
△
而更进一步的“悠闲”,作为体验过十余年农村生活的花卷。更是明确的认为:悠闲不是闲出屁来,而是在农忙之余的“忙里偷闲”
-
你不忙,怎么体现游戏的闲?
别的角色不忙,怎么体现你的闲?
幸福感和悠闲感往往是对比出来的!
●——●
游戏让人诟病的地方是,游戏的闲是一种强制的闲。他不是“偷得浮生半日闲”而是“我觉得你该闲就得闲”。
△
游戏既没有均衡好悠闲与有趣的占比,也没有通过内容的制作和对比“让人觉得悠闲”。玩家初次体验下可能会对比其他游戏觉得悠闲,但是时间越往后拖越会觉得“不过尔尔”。
△
就像疫情带来的假期,头一个月真好玩,后三个月呢?还不是:“我从未如此想念开学.jpg”
●————————————————————●
二.特色还是不得为之?
□
所以回到我的问题上。这样的设计既是游戏的特色,又是游戏内容匮乏和表现孱弱的“不得之举”。
△
因为在玩法内容上不够,所以强制你分批次一点点玩。
因为在剧情设计和内容规划上少,所以通过时间线来尽可能拉长玩家的新鲜感。
因为难以兼顾节假日的长时间休闲和碎片化摸鱼,所以干脆只顾碎片化一头。
△
这样的设计一方面是小众的,另一方面也注定只能赚到玩家“一时的情绪价值”。
□
解决方法也很简单,就是“堆量”。如动森一样,加个盖房子,加个种地,加点捕鱼,加点互动,再加点奇奇怪怪的玩法和模式。但又不一定要如动森一样,巧妙的堆量和对比或许也够。
△
加入和乡亲们种地的DLC,不用所谓的几小时一收。就做成“春种一粒粟,秋收万粒子”。
加入订单的派送,每天几份,送完为止
加入更细致的餐品制作环节,但保留现有的制作,既能快速出餐,又能“小火慢烹”。
△
休闲品的有趣要通过更多的细节通过更多玩法的累积从而做到“以量变达质变”。
△
当然更重要的细节是“我可以不做” 种地可以拿苹果,花钱也可以买。钓鱼可以拿到水产品,和“钓鱼佬”聊天也可以拿。多样的内容堆量的同时,游戏也要注意到休闲的基调下,材料的获得应该是“八仙过海,各显神通”,而不是“仅此一家”。
●——●
别人忙,才显得玩家闲。可做可不做,随心而动,是为悠闲。能闲可闲,想忙有事做,这才让人觉得有趣。
-
而不是太碎片的内容,给玩家一种“坐冷板凳”的感觉。
●————————————————————●
三.碎片化与长期化的矛盾
□
真的会有人在上班的闲暇之余掏出“橡子屋”吗?
或许有,但是很少。
因为能吸引玩家不断上线的,往往是“限时任务”,往往是高吸引力,高任务导向的游戏。
△
橡子屋确实够碎,但假如碎的裂缝不多,玩家会愿意花时间。可碎了一地,就真的只有少部分人愿意“慢慢拼接“。
□
这一点在剧情上是更凸显的,长时间跨度下,过碎的剧情拉不住玩家好奇的心。玩家面对游戏的剧情往往是“左耳朵进右耳朵出,看了后头忘了前头”。
△
游戏需要一个,长时间的线性的足够饱满的剧情来吸引住玩家。或许你已经猜到了,那就是节气和邻里的那些事。
△
玩家需要一段以自己为主角的在“村中”缓慢探索和体验的剧情。需要有一个邻里家常的“家长里短,婚丧嫁娶”。甚至是有一个“青梅竹鼠”。
●——●
受限于碎片化,受限于好感度的剧情,对于其他游戏而言可能是好的。但对于休闲游戏而言,无异于“温水煮青蛙”。更何谈现在的剧情“一点都不劲爆,也不真实”。
△
游戏或考虑加入一段长线的叙事,如同串珠一般串联起日常的好感剧情。或考虑加入“更凌厉”的突发事件,通过婚丧嫁娶,通过八卦趣闻。来拉住玩家对于游戏对于剧情的“好奇心”
●————————————————————●
四.游戏付费与画风
□
游戏的付费设计与画风观感是这款游戏最加分也是最得分的项目。毫不夸张的讲,大部分休闲游戏的评分就是败在了“毫无节制的氪金”上。而画风在我看来或只是“画龙点睛”之笔。
△
我说一个数,10个广告解锁DLC,24块钱永久免费。这个价格真的很低,DLC式的解锁在一款长线运营非买断游戏当中几乎是所有的营收手段,就这还可以“看广告白嫖”。
-
而即便换算成广告费或礼包价格封顶6元的DLC,在动辄大几十的同类中,也颇有“一块钱一份钵钵鸡”的感觉。
□
游戏的价格定位很明确,就是鹅厂式的“希望赚所有人的一块钱”。24块钱的永久免广也是合理的,现在的小瑕疵就在6块钱的广告和橡子礼包中。
△
这6块钱的定价给人的观感不是“直接氪金也还行"而是让人觉得“我看广告拿的价值好少”。一个“接近免费”一个“直接掏钱”,大部分人都会选择广告付费。这样一比,玩家反而觉得自己“赚少了”。
△
你想要拿到的是广告玩家的广告付费,那就别做6块钱礼包,只做88 68价位往上收割即可。
你想拿的是氪金玩家的收益,那就突出24块钱永久卡的价值,砍广告收益推氪金礼包。
氪金的价格在双模式付费的情况下,往往不是“越便宜越好”。你改成68给十张广告券,玩家反倒觉得看一次广告给6块8真划算。
□
从游戏的画面风格来看,游戏在画面风格方面的认知也是明确的。游戏画风很棒很可爱,在贴近玩家童年认知和童年笔绘风格的同时画面细节做的也很有意思。
△
画面风格上个人会认为游戏给人的感觉“只有笼统的可爱”但没有做出自己的特色和细节。虽然说不够大胆,但画面风格和表现是合格,而且符合游戏预期的。那这对于游戏而言确是好事。
●——●
从付费模式设计和画面来看,游戏在付费模式上认知明确,知道权益才是该卖贵的,礼包只是添头,但很明显给人的感觉是“经验不足”。诚意看到了,缺少了套路,所以容易让人诟病。
△
画面方面比较保守,不求有功但求无过。少了一些特色,但有望通过后续慢慢调整。
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五.总结
□
游戏想法很棒,产品付费定位明确。在某种意义上确实是当下休闲品类中“最闲的那一个”。足够高的游戏评分已经论证了这一点。
-
但强制的闲终究不够有趣,而是如同老板那句:“你明天不用来了。”
△
闲下来很棒,但休闲品更多的需要:在闲暇之余给玩家创造情绪价值和精神价值,而不是一味的“让玩家闲”。
-
假如我一点精力都没有,真正的休闲就是睡觉
△
现阶段可以推荐,但更希望进一步优化游戏内容和可玩性。
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希望就像咸鱼一样,平时躺平,一吃真香
内容轻松简单,还是内容匮乏的不得之举?
氪金内容少,还是没有底气要高价?
《橡子屋》究竟是电子盆栽还是电子吞金兽?
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一.强制的休闲,不有趣也不“悠闲”
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在诸多电子盆栽和休闲游戏中《橡子屋》确实是最突出的一个。游戏内容“少的过分”,没有日常,没有任务驱动,没有养成要求。只有一只小松鼠在橡子屋当中静候你的归来。
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游戏仿佛有一种“采菊东篱下,悠然见南山”的怡然放松之感。
游戏仿佛看淡世俗:爱来不来,爱玩不玩.jpg
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见多了追着玩家给任务,逼着玩家做养成的游戏,突然有这么一个“真佛系”,大部分玩家的新鲜感和趣味性一下子就拉满了。
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淡然之感有了,休闲之感仿佛也有了
但这份休闲和淡然是因为“无所事事”才呈现出来的
因为闲的慌,所以休闲
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游戏的休闲感是通过布置大量的游戏体验空档,通过将几个小时的游戏体验切割成几十个小时的极度碎片化来呈现的。游戏的休闲实际上是以“有趣”为代价的。
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休闲和有趣不应该是相悖的,就像动森,游戏内容和本体在体验上确能做到“既休闲又有趣”。
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而更进一步的“悠闲”,作为体验过十余年农村生活的花卷。更是明确的认为:悠闲不是闲出屁来,而是在农忙之余的“忙里偷闲”
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你不忙,怎么体现游戏的闲?
别的角色不忙,怎么体现你的闲?
幸福感和悠闲感往往是对比出来的!
●——●
游戏让人诟病的地方是,游戏的闲是一种强制的闲。他不是“偷得浮生半日闲”而是“我觉得你该闲就得闲”。
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游戏既没有均衡好悠闲与有趣的占比,也没有通过内容的制作和对比“让人觉得悠闲”。玩家初次体验下可能会对比其他游戏觉得悠闲,但是时间越往后拖越会觉得“不过尔尔”。
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就像疫情带来的假期,头一个月真好玩,后三个月呢?还不是:“我从未如此想念开学.jpg”
●————————————————————●
二.特色还是不得为之?
□
所以回到我的问题上。这样的设计既是游戏的特色,又是游戏内容匮乏和表现孱弱的“不得之举”。
△
因为在玩法内容上不够,所以强制你分批次一点点玩。
因为在剧情设计和内容规划上少,所以通过时间线来尽可能拉长玩家的新鲜感。
因为难以兼顾节假日的长时间休闲和碎片化摸鱼,所以干脆只顾碎片化一头。
△
这样的设计一方面是小众的,另一方面也注定只能赚到玩家“一时的情绪价值”。
□
解决方法也很简单,就是“堆量”。如动森一样,加个盖房子,加个种地,加点捕鱼,加点互动,再加点奇奇怪怪的玩法和模式。但又不一定要如动森一样,巧妙的堆量和对比或许也够。
△
加入和乡亲们种地的DLC,不用所谓的几小时一收。就做成“春种一粒粟,秋收万粒子”。
加入订单的派送,每天几份,送完为止
加入更细致的餐品制作环节,但保留现有的制作,既能快速出餐,又能“小火慢烹”。
△
休闲品的有趣要通过更多的细节通过更多玩法的累积从而做到“以量变达质变”。
△
当然更重要的细节是“我可以不做” 种地可以拿苹果,花钱也可以买。钓鱼可以拿到水产品,和“钓鱼佬”聊天也可以拿。多样的内容堆量的同时,游戏也要注意到休闲的基调下,材料的获得应该是“八仙过海,各显神通”,而不是“仅此一家”。
●——●
别人忙,才显得玩家闲。可做可不做,随心而动,是为悠闲。能闲可闲,想忙有事做,这才让人觉得有趣。
-
而不是太碎片的内容,给玩家一种“坐冷板凳”的感觉。
●————————————————————●
三.碎片化与长期化的矛盾
□
真的会有人在上班的闲暇之余掏出“橡子屋”吗?
或许有,但是很少。
因为能吸引玩家不断上线的,往往是“限时任务”,往往是高吸引力,高任务导向的游戏。
△
橡子屋确实够碎,但假如碎的裂缝不多,玩家会愿意花时间。可碎了一地,就真的只有少部分人愿意“慢慢拼接“。
□
这一点在剧情上是更凸显的,长时间跨度下,过碎的剧情拉不住玩家好奇的心。玩家面对游戏的剧情往往是“左耳朵进右耳朵出,看了后头忘了前头”。
△
游戏需要一个,长时间的线性的足够饱满的剧情来吸引住玩家。或许你已经猜到了,那就是节气和邻里的那些事。
△
玩家需要一段以自己为主角的在“村中”缓慢探索和体验的剧情。需要有一个邻里家常的“家长里短,婚丧嫁娶”。甚至是有一个“青梅竹鼠”。
●——●
受限于碎片化,受限于好感度的剧情,对于其他游戏而言可能是好的。但对于休闲游戏而言,无异于“温水煮青蛙”。更何谈现在的剧情“一点都不劲爆,也不真实”。
△
游戏或考虑加入一段长线的叙事,如同串珠一般串联起日常的好感剧情。或考虑加入“更凌厉”的突发事件,通过婚丧嫁娶,通过八卦趣闻。来拉住玩家对于游戏对于剧情的“好奇心”
●————————————————————●
四.游戏付费与画风
□
游戏的付费设计与画风观感是这款游戏最加分也是最得分的项目。毫不夸张的讲,大部分休闲游戏的评分就是败在了“毫无节制的氪金”上。而画风在我看来或只是“画龙点睛”之笔。
△
我说一个数,10个广告解锁DLC,24块钱永久免费。这个价格真的很低,DLC式的解锁在一款长线运营非买断游戏当中几乎是所有的营收手段,就这还可以“看广告白嫖”。
-
而即便换算成广告费或礼包价格封顶6元的DLC,在动辄大几十的同类中,也颇有“一块钱一份钵钵鸡”的感觉。
□
游戏的价格定位很明确,就是鹅厂式的“希望赚所有人的一块钱”。24块钱的永久免广也是合理的,现在的小瑕疵就在6块钱的广告和橡子礼包中。
△
这6块钱的定价给人的观感不是“直接氪金也还行"而是让人觉得“我看广告拿的价值好少”。一个“接近免费”一个“直接掏钱”,大部分人都会选择广告付费。这样一比,玩家反而觉得自己“赚少了”。
△
你想要拿到的是广告玩家的广告付费,那就别做6块钱礼包,只做88 68价位往上收割即可。
你想拿的是氪金玩家的收益,那就突出24块钱永久卡的价值,砍广告收益推氪金礼包。
氪金的价格在双模式付费的情况下,往往不是“越便宜越好”。你改成68给十张广告券,玩家反倒觉得看一次广告给6块8真划算。
□
从游戏的画面风格来看,游戏在画面风格方面的认知也是明确的。游戏画风很棒很可爱,在贴近玩家童年认知和童年笔绘风格的同时画面细节做的也很有意思。
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画面风格上个人会认为游戏给人的感觉“只有笼统的可爱”但没有做出自己的特色和细节。虽然说不够大胆,但画面风格和表现是合格,而且符合游戏预期的。那这对于游戏而言确是好事。
●——●
从付费模式设计和画面来看,游戏在付费模式上认知明确,知道权益才是该卖贵的,礼包只是添头,但很明显给人的感觉是“经验不足”。诚意看到了,缺少了套路,所以容易让人诟病。
△
画面方面比较保守,不求有功但求无过。少了一些特色,但有望通过后续慢慢调整。
●————————————————————●
五.总结
□
游戏想法很棒,产品付费定位明确。在某种意义上确实是当下休闲品类中“最闲的那一个”。足够高的游戏评分已经论证了这一点。
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但强制的闲终究不够有趣,而是如同老板那句:“你明天不用来了。”
△
闲下来很棒,但休闲品更多的需要:在闲暇之余给玩家创造情绪价值和精神价值,而不是一味的“让玩家闲”。
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假如我一点精力都没有,真正的休闲就是睡觉
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现阶段可以推荐,但更希望进一步优化游戏内容和可玩性。
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希望就像咸鱼一样,平时躺平,一吃真香
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