知乎VirtusYang 安尼姆的无尽旅途 的评价

知乎VirtusYang
修改于
2024/9/13
玩过
评价历史
不推荐
画面音乐可玩性运营服务
设备
Redmi K60 Pro
更:我很认真的在手机平台,给了上千字的评论,就差不能配图详解了…结果被官方水军攻击了!
于是我很认真的给你改个1星评价,去死吧,恶臭垃圾厂商。
给你指出问题,对你进行鼓励,换来的是你这样的对待。
破壁游戏,随便拉个几千块钱的ui设计师不会做的比你差,说我就过完主线就跑来评论,过主线都是我捏着鼻子过的。
你做个地牢策略游戏连怪物的技能范围都是用文字展示的,你跟我聊游戏性!!!
这是策略游戏!!策略游戏!!!!
要思考敌人类型,技能类型的策略游戏!!!
这好比做个动作游戏给敌人进攻动作都打马赛克一样!!
你聊游戏性,路边的狗都会笑了!!
推荐所有玩家卸载,类地牢游戏好玩的太多了,咱没必要受这折磨。
——
半夜睡醒了,离10点的直面天命还有5个小时。
手机上没有什么可以打发时间的东西,于是参与了评测活动,邂逅了这个游戏。
我是一个特别尊敬国内游戏制作团队的人,过去一直在知乎写字,既然相遇,就聊聊自己对游戏的看法,以便成长。
毕竟每一个游戏公司,未来都可以创造一款黑神话悟空一样的游戏。
——
打开游戏,看到的是一串文字。
我不建议游戏制作者在游戏开篇里加入复杂且重复没用的文字信息。
1.很多内容载体都和短视频一样受黄金3秒原则影响,人与人相处也是第一印象最重要,游戏,ppt,动画,都一样,一定要重视前期展示的内容。
2.如果你非要说点什么,可以加入一些一眼就能看懂的动画,在视频时代,你还在用文字长篇大论,没必要。可以是一个很爽的(ppt)动画,然后浮现一句能表达你观点的短语就可以了。比如(这是一个被杀就会死的游戏世界)。
3.严肃杀戮的游戏,也可以做一些Q版小人物动画释放信息,舒缓玩家神经是可以有助于后面入戏的。
游戏开始页面绘画风格特别重。
但是相应的给人留下印象是0。
绘画内容重视风格而忽视辨识度,这个问题游科当年的斗战神也犯过的错误,他们是过多的堆砌元素,这也是不自信的表现,你这边开始页面则是无法和用户脑海熟知元素吻合,过于抽象。
打开游戏,选择最高难度。
这个选择其实没必要,毕竟从下载游戏前就被不厌其烦的宣传这一点了,很难想象不是为了这个卖点我为何下载这个游戏。
你完全可以在后面玩家教学关之后,提供一个提示,告诉玩家可以切换简单难度。
教学关我才发现,游戏模式是采用地牢1那款游戏的模式,我2代都玩过,甚至同类型玩过很多。
在游戏内容里面的设计,反而辨识度很好,动物的主人公一定程度降低了肃杀的感觉,我不知道这是不是作者的目的。
然后就是手机游戏的ui和操作方式,明显感觉到团队还比较稚嫩,这个展开讲可以讲几万字。
比如这个难度选择被特意凸显,意义不明,这不是问题。
问题在于点开后,如果想到不切换难度退出,问题来了。
1.点切换难度,没反应,显示你已经是这个难度,正确的方式应该是用玩家选择的难度作为虚影缓慢淡出然后退出这个界面即可,这是为告诉玩家已经做的选项是哪个。
2.再一个,我提供的方式,是手机游戏右手点击习惯比较顺手的,因为我压根没注意到左上退出按钮,这个设计是不对的,不习惯的,别扭的。
人类的注意力其实是一个圈,特别当你用图案把玩家注意力聚焦中间的时候,注意不到左上的退出按钮是正常,点切换还退不出就很烦躁。
再一个人物移动方式采用点击屏幕两边这种抽象方式,明显也是稚嫩的设计。
尤其整个屏幕都是一个开放式的按钮区域,玩家其实想到的就是我手指往哪边拖就往哪边走。
哦,对了,说到人类注意力这件事,游戏的开场漫画也是有这个问题,内容的核心不在中间,运镜也有问题。
用漫画图片做伪视频其实没问题,但是要注意观看逻辑和漫画并不一样。
我想着,这样写,可能还得上万字,就深度往后体验了一下。
问题真的很多。
这游戏的其他评价我都看了看,没怎么玩过这一类型的玩家可能觉得很新鲜,对于我这种老鸟,又很苛刻,就觉得游戏过于粗糙。
这样的制作成本,给我的体验其实不如单人制作的小游戏。
前两场战斗奖励太少。
给了两个人物卡我都没看懂,然后人物升级给的动画也不够明显,我甚至以为没升级。
点击敌人,想查看敌人的进攻范围,结果里面是一堆文字。
种种细节都让我很失望。
刚两场战斗又拉着我教学,教我如何抽人物,为何抽人物不放在玩家迫切需要的时候?
一堆活动提示,退出按钮永远在左边,习惯了是顺手,点屏幕无法退出弹窗也是很奇怪的。
包括前期战斗没给快进,又是慢节奏战斗。
我还是溜了。
不过,还是祝游戏大卖。
这款游戏实在是不适合我。
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