阿巴阿巴对 安尼姆的无尽旅途 的评价
有些人给好评主要还是没看清这个游戏的特色和长期体验究竟是什么。
它的战斗设计就是普通卡牌游戏的水平,没有出彩的地方,主要还是通过死亡惩罚增加惊心动魄的战斗体验,游戏的难度确实需要合适的区间,无论是太简单还是困难都不适合。
但是死亡惩罚是和长线养成结合的,这一点就是纯纯毒点,不像是为正常人设计的机制。
举个例子,在肉鸽类游戏中,我们可能因为各种类型的陷阱而输掉,但是没有关系,下一把就能卷土重来,这个游戏的死亡惩罚增加刺激性没有问题,代价确是超级长时间浪费。对比下一把任何肉鸽游戏失败最多就是浪费几小时,同样有惊心动魄的体验,因为玩家理所应当不想输掉任何一把,惩罚相当不合理,尤其是惩罚和长线养成结合。
每日任务究极多,还有野怪,养成时间对标的确是一般手游,这就造成了游戏四不像的结果。很多人根本看不清它后期是什么体验,因为他们没有想过前期打完了后面做什么,无非就是每天上线做每日任务,这部分也是低难,在手游重复内容普遍在减负的现在,纯纯浪费你时间卡养成,纯粹是为了塞付费点改的累赘系统。
说白了,没有足够支持玩家体验的一次性内容,因为这种内容做起来费时费力,产能不足塞了每日和PVP,说起来PVP也是挺毒的了,但是比起这个死亡还算能看。
最后就是每天做重复任务上班,死一次就浪费很多天努力,出新活动吧,你一剧情都是弱化的,二资源类刷刷刷一样是上班,三出肉鸽,这个有点用,但是也需要大量产能,再说,为什么不直接做成肉鸽买断?
我想不明白对比同类型的单机主线流程游戏有什么优势,任何一点都没有,而且单机不会特别卡练度,把长线运营和单机两种运营模式的毒点完美结合。
它的战斗设计就是普通卡牌游戏的水平,没有出彩的地方,主要还是通过死亡惩罚增加惊心动魄的战斗体验,游戏的难度确实需要合适的区间,无论是太简单还是困难都不适合。
但是死亡惩罚是和长线养成结合的,这一点就是纯纯毒点,不像是为正常人设计的机制。
举个例子,在肉鸽类游戏中,我们可能因为各种类型的陷阱而输掉,但是没有关系,下一把就能卷土重来,这个游戏的死亡惩罚增加刺激性没有问题,代价确是超级长时间浪费。对比下一把任何肉鸽游戏失败最多就是浪费几小时,同样有惊心动魄的体验,因为玩家理所应当不想输掉任何一把,惩罚相当不合理,尤其是惩罚和长线养成结合。
每日任务究极多,还有野怪,养成时间对标的确是一般手游,这就造成了游戏四不像的结果。很多人根本看不清它后期是什么体验,因为他们没有想过前期打完了后面做什么,无非就是每天上线做每日任务,这部分也是低难,在手游重复内容普遍在减负的现在,纯纯浪费你时间卡养成,纯粹是为了塞付费点改的累赘系统。
说白了,没有足够支持玩家体验的一次性内容,因为这种内容做起来费时费力,产能不足塞了每日和PVP,说起来PVP也是挺毒的了,但是比起这个死亡还算能看。
最后就是每天做重复任务上班,死一次就浪费很多天努力,出新活动吧,你一剧情都是弱化的,二资源类刷刷刷一样是上班,三出肉鸽,这个有点用,但是也需要大量产能,再说,为什么不直接做成肉鸽买断?
我想不明白对比同类型的单机主线流程游戏有什么优势,任何一点都没有,而且单机不会特别卡练度,把长线运营和单机两种运营模式的毒点完美结合。
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