楚汉-自建最强单兵野战王

修改于09/305935 浏览综合
PS:单兵野战王,专克恢复类计策效果大幅降低的极限模式。第一位与倒数第二图可用到游戏倒闭
2024.8.27(新增计策伤害表-最后)
2024.9.12(新增部队攻击力与伤害值解析表-最后)
第一位:步兵(消耗敌方兵力)
背水:一个增伤50%被忽略的武将特性;
开局技巧:100步兵0粮食出门,第二回合缺量掉10兵力后整编满员(粮食继续0),此后每回合只掉10点兵力。
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满编出征12500,只需3750金钱
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一、兵种:
1、建筑:不会移动和主动攻击,但可远程反击,范围为2,反击造成的伤害不减半;
总结:
1、经济实惠:30金钱的兵种,扎营后的属性增长到碰瓷90金钱的兵种属性;
2、全面反击:无视无视反击,郎中骑兵、虎贲骑士、重装弩手、辽东坚兵等,照反不误;反击造成全额伤害。
3、乘骑克星:携带乘骑部队特性的兵种攻击城池或建筑物时伤害降低40%,嗯,说的就是我们;
4、自动回士:扎营后每回合自动恢复4点士气,因为循环里没有恢复士气的技能,所以还是挺重要的;
5、攻城反克:携带攻城专精部队特性的兵种,会将耐久度伤害的加成转换为对兵力伤害的加成。
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二、特性:
1.“兵仙”+10技能点,当前兵力过万(含)时,极大幅增加造成的所有伤害,无视掎角之势的影响;必定识破伪报和牵制的异常状态。
2.“度势大幅增加扎营后造成的伤害;大幅增加伏击伤害;不易被俘。
3“背水“部队位于敌方境内且粮草不足三回合时,反击伤害大幅增加。
4.“治军“维持部队高昂的士气,避免设伏时的额外粮草消耗。保持90士气
总结:
1、增伤:兵仙142%×度势118%×背水150%=249.57%(3.50倍)
反击伤害不减半,三个增伤相乘后,所能反击的伤害随随便便四五千(点我头像-动态-看我发的解释“背水”的视频);
2、兵仙还能免疫牵制的禁魔(扎营后中了伪报不影响反击);
3、治军非常重要,没有士气就没有输出;想要打十个,必须要有维持士气的特性。
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维持士气70,维持较高士气80,维持高昂士气90
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三、武将技:
1.逆境抉择(上限5级):恢复自身部队3000(满8000)的兵力,并解除异常状态。行动结束后,可继续行动。【统】极大幅加成:回血,解异,再动。
2.循环无端(无法升级):立即结束自身所有计策色冷却时间(本计策除外)。行动结束后,可继续行动。
功能:冷却再动
3.釜底抽薪(无法升级):恢复自身8点技力值,并立即结束自身所有武将技的冷却时间(本计策除外)。
功能:冷却回蓝
总结:极限模式后满级逆境抉择每次能回1276兵力,只要每回合掉兵力少于2252就能保持满兵力,也就是满输出和满防御。
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四、天赋
1、选的47页,5【武】,5【统】,4级长兵器37%,5级扎营反击增伤30%,6级扎营免伤增伤34%,3级出征+300;
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第二位:汉王铁卫(想去哪就去哪)
用这一套能达到的效果(部队特性+特性+武将技+培养页):在被5~6人围攻的情况下,不撤退,不拉扯,不风筝,就站撸;每回合:最高回复兵力2550,反击伤害3000~6000,自身减员100~200/人,回合结束时,满血,满蓝,满状态。免疫伪报、牵制,自解除燃烧、中毒、虚弱、破甲、疲敝(被眩晕,就硬抗[表情_大笑]
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最高防御属性,最完美的双反击加成,不被克制,最珍贵的士气保持
一、兵种:
1、长兵器:对乘骑单位伤害增加25%;
2、重盾:近战伤害减少15,远程伤害减少30%。免疫钩戟且不会被击退;
3、反攻:反击时增加50%的伤害;
4、先制:受到攻击时,率先进行反击,且反击伤害增加10%;
5、亲卫:始终保持较高的士气;保持80士气
总结:
1、最强防御:拥有最高的72点防御,还有双减伤,再加上免疫构戟,战车都没他能抗,被打真的就掉几十、一百的血;
2、多重增伤:长兵器125%×反攻150%×先制110%-100%=106%,骑兵A过来,先被我们2.06倍伤害的反击打一下;
3、维持士气:士气非常非常重要,没有士气根本打不出伤害,80-99的士气能保持100%的攻击和反击;
4、双重反击:只能说非常完美,因为增伤是乘区,1+1>2的性质,越多增伤优势越大,谁说56的攻击就没有输出。
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二、特性:
1.“兵仙+10技能点,当前兵力过万(含)时,极大幅增加造成的所有伤害,无视掎角之势的影响;必定识破伪报牵制的异常状态。
3“背水“部队位于敌方境内且粮草不足三回合时,反击伤害大幅增加。
3.“御军+20武将技点数,减轻掎角之势的影响,略微降低设伏时的额外粮草消耗。
4.治军维持部队高昂的士气,避免设伏时的额外粮草消耗保持90士气
总结:
1、兵仙增伤42%,+10技能点,免疫伪报、牵制;配合解控技能,除了眩晕,全解;
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2、御军加技能点,治军维持士气;
3、背水使用技巧和功能前面已经说过了,不再缀叙。
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三、武将技:
1.逆境抉择(上限5级):恢复自身部队3000(满8000)的兵力,并解除异常状态。行动结束后,可继续行动。【统】极大幅加成:回血,解异,再动。
2.循环无端(无法升级):立即结束自身所有计策色冷却时间(本计策除外)。行动结束后,可继续行动。
功能:冷却再动
3.釜底抽薪(无法升级):恢复自身8点技力值,并立即结束自身所有武将技的冷却时间(本计策除外)。
功能:冷却回蓝
4.持续攻势(上限6级):对敌方部队或建筑造成基础攻击80%(满95%)的伤害,并降低6(满18)点士气值,行动结束后,可继续行动。
功能:可打城,降士气,再动。
总结:
1、极限模式后满级逆境抉择每次能回1276兵力,只要每回合掉兵力少于2252就能保持满兵力,也就是满输出和满防御。
2、因为步兵的局限性,面对弓弩兵和无视反击的兵种,挨打不能还手,这时候有个持续攻势就会玩得很舒服。
3、兵仙+逆境抉择,能替代奶妈90%的功能,但若【如果负伤】和【生病】了(看此贴最后一张图)
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88页,战法冷却-1
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89页,战法消耗-1
四、天赋
1、选的89页,4【武】,5【统】,4级长兵器34%,5级先制20%,御军(战法消耗-1),1级出征+100;
2、增伤计算:
克骑:
88页:5级长兵器140%×4级反攻166%×1级先制110%×反伤减半50%=127.82%
89页:4级长兵器137%×1级反攻150%×5级先制120%×反伤减半50%=123.3%
常态:
88页:4级反攻166%×1级先制110%×反击伤害减半50%=91.3%
89页:1级反攻150%×5级先制120%×反击伤害减半50%=90%
3、89页88页比,伤害相差不大,但89页有个御军,我的武将技里又刚好有个持续攻势,你们懂的。
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第三位:精锐枪兵(攻城无视反击)
精髓就在于先锋这个天赋,明明是免疫城池和弓橹的反击,说啥减免,没用过之前,我一直以为是减伤来着[表情_尬笑]
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一、兵种:
1、长兵器:对乘骑单位伤害增加25%;
2、偷袭:伏击伤害增加25%.
总结:没有总结
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二、特性:
1.“先锋大幅强化自身所带【精锐枪兵】的伤害免伤减免城池弓橹反击伤害。
2.“御军+20武将技点数,减轻掎角之势的影响,略微降低设伏时的额外粮草消耗。
3.治军维持部队高昂的士气,避免设伏时的额外粮草消耗保持90士气加。
4.“足智多谋增加战法和计策造成的伤害;大幅减轻掎角之势的影响;担任军师时可同时执行三项外交计策;有几率识破伪报牵制的异常状态
总结:
1、增伤:先锋124%×足智多谋115%-基础值100%=142.6%(2.43倍)
2、减伤:先锋30%
3、先锋:对城池和弓橹无视反击(没写建筑物,那就是不能免疫扎营的反击)
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三、武将技:
1.连攻(上限6级):对敌方部队或建筑造成基础攻击95%(满120%)的伤害,行动结束后,可继续行动。
2.舞剑(无法升级):对敌方部队造成基础攻击25%的伤害,有极高概率使敌方主将【负伤】。降低敌方部队24点士气值,并可继续行动。
3.循环无端(无法升级):立即结束自身所有计策色冷却时间(本计策除外)。行动结束后,可继续行动。
功能:冷却再动
4.釜底抽薪(无法升级):恢复自身8点技力值,并立即结束自身所有武将技的冷却时间(本计策除外)。
功能:冷却回蓝
总结:
1、能无视城池和弓橹反击的我,连攻突突突就完事了;
2、遇到敌人,两个舞剑必定【负伤】,也可对两人施放,24点士气就是减20%的输出。
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四、天赋
1、用的23页,消耗双减
五、精锐枪兵总结
先锋特性很好很强大,其他没了[表情_微笑]
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第四位:战车(见面全部创翻)
用兵如神,必须用兵如神,超高的属性就得配高贵的攻防双30%加成,全部碾碎,极限模式不是砍回血么,秒不掉的被反击全部掉几十兵力,要啥回血,不需要好么。
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一、兵种:
1、乘骑:打城池or扎营部队-40%伤害,过森林移动力消耗+4;
2、钩戟:对持盾兵种伤害增加15%;
3、荆轮:对步战单位伤害增加30%。
总结:
1、超高属性:骑兵里最高的攻防血,速度也不错;
2、唯一荆轮:步战克星;
3、骑兵里属性都没我高,步兵我全克,带盾更兴奋[表情_吃瓜]
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二、特性:
1.“用兵如神”自身所带的近战兵种,伤害与免伤提升30%;
2.“御军”+20武将技点数,减轻掎角之势的影响,略微降低设伏时的额外粮草消耗;
3.“戎御”强化自身所带【战车】的伤害及免伤6%;
4.治军维持部队高昂的士气,避免设伏时的额外粮草消耗保持90士气
总结:
1、加成算法:用兵如神130%×戎御106%-100%=37.8%
2、治军很重要,没有士气根本打不出伤害。
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三、武将技:
1.连攻(上限6级):对敌人部队或建筑造成基础攻击95%伤害(每级+5%,满125%)。攻击结束后,可继续行动。
功能:高伤,打城,再动。
2.锥形之阵(上限6级):对敌方部队造成基础攻击55%的伤害(每级+9%,满100%),并降低15点士气值。行动结束后,恢复自身4点技力值(每级1点,6级9点)并可继续行动。
功能:降士气,回蓝,再动。
3.循环无端(无法升级):立即结束自身所有计策色冷却时间(本计策除外)。行动结束后,可继续行动。
功能:冷却再动
4.釜底抽薪(无法升级):恢复自身8点技力值,并立即结束自身所有武将技的冷却时间(本计策除外)。
功能:冷却回蓝
武将技总结:
技能释放顺序:连攻(6技力值)→锥形之阵(3技力值)→循环无端(4技力值)→锥形之阵(3技力值)→连攻(6技力值)→釜底抽薪(1技力值),每回合6动,培养页面升级极快,高攻高防,可以一直浪。
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四、天赋
1、选的51页,4【武】,4【统】,4级钩戟23%,6级荆轮45%,4级士气+16,战法冷却-1,5级支援65%,生病6回合自愈。
2、增伤计算:4级钩戟123%×6级荆轮145%-基础值100%=178.35%(2.78倍)
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“锥形之阵”2级可一回合完成技能循环,4级可技能无限循环
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第五位:巨鹿烈(八千骑游天下)
1、兵种属性勉强可以;
2、部队特性就很渣;
3、霸王特性加成很高,可惜上限锁死,不过也能突死大部分敌将;
4、技能实在是太好了,回血回蓝击伤再动;
这是一个食之怪味,弃之非常可惜的存在
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一、兵种:
1、乘骑:打城池or扎营部队-40%伤害,过森林移动力消耗+4;
2、长兵器:对乘骑单位伤害增加25%;
3、钩戟:对持盾兵种伤害增加15%;
4、狂怒:近战普通攻击时有40%几率攻击两次,第二次造成伤害55%且免疫反击;
5、迂回:行动后若有剩余移动力,可继续移动。
总结:
乘骑debuff,狂怒从不用,迂回用不上,长兵器打骑兵加点点伤害,钩戟打盾兵加点点伤害(重盾还免疫钩戟),部队特性太平庸了。
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二、特性:
1.“霸王”+10技能点,当兵力不足八千(含)时,极大幅增加造成的所有伤害,强化自身所带【巨鹿烈】的免伤(必带,加技能点,增伤57%减伤17%);
2.“御军”+20武将技点数,减轻掎角之势的影响,略微降低设伏时的额外粮草消耗(必带,加技能点)
3.“高义”+5武将技点数,无法被成功游说,无法被策反,无法被招降
4.治军维持部队高昂的士气,避免设伏时的额外粮草消耗保持90士气
总结:
1、带“霸王”的除了57%的增伤,还多了17%的免伤,增幅相当强力;
2、“高义”除了加技能点,就是防刘邦的(你有经历过一百忠诚的儿子被刘邦拐跑的经历吗[表情_疑惑]);
3、治军很重要,没有士气根本打不出伤害。
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三、武将技:
1.霸王突进(上限6级):对直线两格范围内的敌人部队造成基础攻击91%伤害(每级+5%,满116%)并有极高概率使敌方主将【负伤】。攻击结束后,恢复自身部队450兵力(每级+90,满900)。并可继续行动。
功能:群攻,抓人,再动,回血。
2.佯攻 袭(上限6级):对敌方部队造成基础攻击40%的伤害(4级55%),劫掠部分粮草。行动结束后,恢复自身5点技力值(6级8点)并可继续行动。
功能:借粮,回蓝,再动。
3.循环无端(无法升级):立即结束自身所有计策色冷却时间(本计策除外)。行动结束后,可继续行动。
功能:冷却再动
4.釜底抽薪(无法升级):恢复自身8点技力值,并立即结束自身所有武将技的冷却时间(本计策除外)。
功能:冷却回蓝
武将技总结:
完美的技能循环,完美的风筝战术,不是在干架,就是在干架的路上。
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四、天赋
87页:5武,4统,5级钩戟25%,4级长兵器37%,6级狂怒57%几率66%二次伤害,出征士气+12,战技消耗-1,生病6回合自愈。
巨鹿烈总结:面面俱到的部队特性和培养页面,就意味着当大多时候只能用一面的时候,就会显得很平庸,若不是有很好的武将技,估计就要压箱底了[表情_吐舌头]
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“佯攻 袭”3级可一回合完成技能循环,5级可技能无限循环
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增伤:连攻120%×用兵如神130%×戎御106%=165%(2.65倍)
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增伤:正合奇胜175%×霸王157%=275%(3.75倍),没有恢复,感觉战车用这一套更好
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沧溟破军,单体输出最强计策,1级单次就能打五千多,霸王57%,足智多谋15%,增伤80%
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百兵出战,霸王57%,足智多谋15%,藏锋12%,筹谋12%,增伤126%,满级能打两次五千多。
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除了打架以外,所有的功能全都有,勤政可顶替一个【智】或【政】的96减官僚研究CD,天赋16/23
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属性全5,特性0加成(大概原则:消耗越大伤害越高,冷却越长功能越强)
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神吕布和妇好为什么这么好用,看上面就知道了0.0
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