开发日志【27】——关于暑期版本的反思与回应
大家好,我是玄衣。
新版本上线了,也收到大家很很多反馈,非常感谢。
这就借着日志,和大家聊一聊关于暑期版本。
暑期版本一些设计,没有带给大家好的体验。甚至伤害了一些玩家的的情感,破坏了大家对我们的信任。
在这里,诚挚的向大家致以歉意。
这两天,也一直在关注大家的信息和反馈,像社区,玩家群,这些地方都在看,算是第一线关注大家的体验情况,也确实切身感受到大家的反馈。也基于此,再来和大家聊一聊。
先说说大家反馈最多的的小助手系统吧。一些大家关心的点:
搞的跟养成游戏一样,氪金和不氪金差距更大了:
大家不用太过担心,霓虹的基础数值部分,依然是基础数值结合纪念品的机制和效果来构成的。小助手的数值,依然是基础体系的延展,虽然看起来复杂了一点,但本质上,一定不是说这部分会变成游戏主体,让游戏数值系统变成那种非常强调数值深度的、看一眼就脑瓜子嗡嗡的游戏。
当然,确实在信息整理,还有很多交互上,我们做的不太直观,有些地方甚至可以说叫做抽象了,真的是非常抱歉。
至于逼氪的问题。
小助手系统其实和纪念品系统一样,没有强制的付费门槛的,不管是获取、还是培养,都是能够在游戏里免费获得到的。
孵化舱的产出,我们也是参照霓虹币的体系来做的,除了非常稳定的日常产出,大家也可以看到我们在活动与关卡掉落中投放了许多的孵化舱,而且这部分,也都是基本活跃就能够拿到的。
但整体来说,在小助手的系统设计上我们确实思考的不够妥善,也确实给玩家们带来了比较大的困扰和负担,针对这部分,我们会观察大家的养成情况来调整小助手系统的整体产出,尽量让大家的体验更加舒适。
另外,大家也会担心小助手的更新频率,害怕辛辛苦苦刚刚养满的小助手就被迭代。
在此我们可以向大家承诺,一方面,小助手的更新不会像流派这样频繁,我们会控制小助手的更新频率。并且,我们会在新的小助手上线前,尽可能的提前发出公告,让大家有充足的时间将孵化舱屯起来,能够轻易的拿到新的小助手。
那相应的,是不是要上肝度,要逼肝了?
小助手增加的部分,主要在经营一块,需要每天给小助手们排一下班,这部分,我们也给大家提供了一键快捷操作,原有的大厅账单收益,也保留在统一的入口内,尽量降低了整个系统的日常繁琐度。
PS:小助手经营,只要每天开一次就行,不需要卡点挂的。
而小助手孵化舱,每日产出规则,也和霓虹币保持一致,大家和以前一样游玩即可,并不会说小助手需要大家突然变得特别肝什么的。
这里也可以跟大家说,我们也已经在进行整体日常任务和每日产出相关的优化了,主要着力点,一方面是降低这部分的复杂程度,并且降低时间成本,希望能够更加简单、轻松的拿到每天的产出。这部分是在8月就会上线。
那小助手的技能词条什么的,一看这不是传说中的“洗练”吗?嫌不够恶心吗
额,确实能理解大家的心情,确实第一观感,看上去有点吓人。在游戏整体的基础数值中,词条占比总值不高。
特性词条虽然孵化时是随机的,并且存在共鸣去"洗练"的功能,但实际上和大家理解的一般的“洗练”还是有比较大的差别的,甚至说和专业的洗练功能想比,有点小儿科了。
小助手在孵化时,自带的特性虽然是随机的,但是可以通过共鸣去替换,这里实际上,可以用你想要的绿色小助手即可,因为绿色小助手,一定只有一个特性,所以只要挑一只想要的特性的绿色小助手作为“数据来源”,有一定能保证触发以后能够得到对应的特性。当然,也会存在说,随机到作为核心的小助手,被替换掉的技能,不是你想要替换的,那么此时只要点放弃即可保持原状。
所以说,为了避免心痛,完全可以拿特性等级只有1级的绿色小助手,完全不需要培养,即便失败啦也不会太心疼。至此,就可以得到特性词条完全是你定制的小助手啦。
那至于特性词条,想要更好的等级,也只需要继续用类似的方式,用绿色小助手作为核心,培养出所需要的等级的小助手,用来作为已经定制过完美特性词条的小助手的共鸣数据来源,就能让完美特性词条的小助手的特性词条等级,一路平稳提升,随机,不存在的。
所以说,其实小助手的共鸣,其实没有大家想象的那么恐怖。当然,确实也由于我们现在的交互设计、和UI设计,导致大家可能不好理解整个共鸣系统的玩法。加上刚才我介绍了这么一长串,我觉得吧,就算知道了,可能很多小伙伴也觉得脑瓜子嗡嗡的。
确实,自己打字出来都觉得麻烦。
所以,我们已经在开发相应的一键操作、快速提升特性词条的功能了,能够帮大家更轻松的筛选和定制自己想要的完美小助手。这个功能,预期也是在8月就会上,希望能帮大家减轻一些理解和操作的成本,帮助大家获得更好的小助手培养体验。
最后,既然有这么些,你为啥非要上这么坑爹的宠物系统呢?
尽管前面对各种点,进行了一些说明,但我想,肯定还是有不少玩家,看到这里,会产生这样的疑问。
这个问题,怎么说呢,确实很尖锐。
一般来说,放这样的问题在这里,会让自己很尴尬的。
但我想了想,矮要承认,挨打站稳。
我也一直坚信一个道理,游戏是这样子的,不管你一开始怎么想的,有什么动机,但是最后到玩家手里,体验好不好才是关键。所以这里还是要跟大家说声抱歉。
那这个问题,我理解大家最多的疑问,会回到本质,你们是不是要拐弯了,不管肉鸽了,要狠狠地捞一笔了,要圈钱跑路了。
……这里只能跟大家先表个态,我们肯定不会说有这种念头的。
想信大家也能看出来,基础小助手的核心,都是比较泛用的属性类加成,和纪念品流派在各自的领域里百花齐放不同,拥有更好的泛用性,它能够分担一部分纪念品需要提供的基础数值。
一直以来,游戏中,玩家的体验,都是由基础属性+流派的机制放大效应来构成的,过去,这两部分都绑在定在纪念品上,一方面,搭配上,就会出现选择机制还是选择基础属性的矛盾,而不能真正自由的追求流派机制搭配的乐趣,
而在设计上和实战中,也很难保证流派之间的平衡。
另外,玩家想要替换、体验不同的纪念品流派时候,也不会因为替换新的纪念品一下子丢失全部的基础属性了,可以更轻松的去体验不同流派的特点,找到自己喜欢的体验。
并且小助手的等级更碎,更加平滑,也能够帮助萌新在前期不至于像纪念品的刻印一样容易卡住了。
那对于咱们老玩家而言,大家早就把游戏玩明白了,单基础属性,那肯定没啥说的,也算是提供一些新的、可以在局外攒的东西,大家很多时候都会为了未来的新流派打打日常任务,攒攒币什么的,但我们一个版本,确实间隔比较久,在这个过程中,希望小助手能给大家每天一些额外的小期待吧。
当然,我们也没有说,有了小助手,就得说关卡难度也全给加上去,不带小助手不让玩。更多时候,大家还是玩游戏还是为了爽嘛,懂的。
这里也有玩家经常会吐槽我们的排行榜啦,其实我们排行榜一般也不强调实质性的奖励。只能说,是提供给一些追求极致的玩家,一点交流平台吧,有时候,真的震惊于大家的操作和理解。有种卧槽这样也可以的感觉。
如果看到这里了,那真是非常感谢大家的支持。
怎么说呢,对不起,确实有很多设计,体验上给大家的感觉不太好。但从心底里而言,还是希望向大家表明一个态度,我们是非常关心大家的反馈和意见的,未来我们一定会更加的慎重,更严格的审视自己的设计,希望未来能够带给大家更好的游戏体验。
我们清楚,游戏好玩,大家玩得爽,才是一款游戏真正的立身之本。
那已经说了这么多,还有一些其他的问题,接下来就加快一点吧。
关于新玩法碳酸爆破不好玩。
非常抱歉,新玩法的设计没能让大家满意。
在设计之初,是希望让大家能够不受小房间空间的隔断限制,拥有能够更加自由的探索过程。选择合适的事件点来获取秘钥,开启BOSS房,再击败BOSS的过程。
而新玩法的副武器,正是反过来帮助大家,更快的完成这个探索过程,比如探索点位,快速传送等等。
玩法本身其实比较简单,加上为了方便传递各种信息,我们增加了比较多的UI指示,但是看起来,我们确实欠缺比较清晰的指引,给大家解释清楚。甚至还让整体的信息变得更复杂,更加难理解了,这个问题我们确实在反思,看后续有咩有更好的解决方案。
关于玩法无聊,没有新BOSS,BOSS太弱,没有新玩法,没啥特点……
这个玩法中,我们把重点放在了超量芯片上,希望能够打破制约,让原有各种流派突破一下,不只是拘泥于某些流派这样。
当然,想做到这一点,不管复杂程度,还是工作量都远超我们预期了。
BOSS方面,这个版本确实也很难支撑全新的BOSS设计了,BOSS超频变异,也算是一种体验差异的尝试。
整体来说,在体验上,新玩法确实有很多是我们考虑不周的地方,没有做到足够优秀,在这里,也只能先给大家讲一讲,后面我们也会持续关注大家的反馈, 我们会尽量做出一些优化的。
比如说激光房,原本激光房没有练度需求,是希望能给大家更多的的一种选择,但也让大家感到不够爽快。
我们会通过补丁下调激光房的比重,之后每层不会超过1个。
当然,战斗比重低,提高爽快战斗的体验,这些也在考虑当中。
我们也知道,很多小伙伴都在呼唤黑海,时空陷阱等玩法的复刻,肯定会有的。我们也会持续开发和打磨新的玩法体验的。
强制联机、任务太肝了
这两点放在一起说吧,其实玩法开放周期比较长,参与玩法拿奖励,也都是不需要联机,不需要肝满就能拿到主要奖励的。这一点和以往是一样的。
但确实,设计上,看起来有点过于粗暴了,显得很蠢,也很容易让人产生恐惧。后续我们一定会注意这些方面的设计的。
性能优化
对不起,这次的开放式地图,确实有点超纲了。
没话说,目前我们已经成立了专项小组,正在进行优化,后续会逐步上线。
最后,要命的BUG
……对不起,再次一个滑跪,确实不应该,后续一定会加强对版本质量的把控。
对于当前的BUG,我们会尽快安排修复,并且采取能够让大家满意的补偿方案。
那么,这次就到这里。
最后,再次为此次版本的一些体验不好的地方,给大家道歉。
在此,也希望向大家表明我们的心愿,我们依然会坚持不懈,以带来更好的游戏体验作为目标,希望能给大家带来更好的霓虹。
这次的兑换码:玄衣会好好听劝的