趁刚通了一把还有点记性的时候给官方写点建议(每玩一个周目就更新)。

修改于2020/09/21669 浏览建议反馈
1.大地图上的NPC、矿物、宝箱、传送门希望用不同的图标来表示,矿物草药在采掉后请隐藏图标。
2.内功系统是个很好的系统,但是这个系统的潜力还没有运用起来。
或许你们有更好的想法,这里我说点个人建议。
首先,一种内功可以并不是只有一种阴阳刚柔属性,可以带两种属性。或者一种招式技能可以接受两种属性的加成。
这里可以把刚柔阴阳设计为四个象限,每种内功或招式都存在一个坐标点。象限的中心则是那些不提供属性的内功或者吃任何加成的独特武功。
其次就是由于秘籍太多内功栏位太少,可以考虑把一部分武功中的心法,改成对该武功中所有招式技能有加成的技能点。这样也使得一本书里的不同招式看起来才更像是同一门武功。
3.这游戏的挑战性基本上也就新手村拿枪,选门派和最终战有点难度,其他都是一路加速自动过,既然这个游戏存在章节,不妨每个章节关底的战斗都重新设计一下,使得游戏更有趣一些。
4.BUFF真的太多了。减少一些,拿去直接增加数值吧。
5,辅助类技能实在是太少了,技能栏都是伤害技能。可以考虑下把没啥用的武功改成类似太幽术那样的辅助技能。
6.攻略这个界面到底是拿来干啥的呢?如果说是阐述世界观背景的,那他的人物名词有些又是和谐之前的,有些NPC的排名和游戏剧情以及NPC数值完全不匹配。
这里还不如让玩家角色和队友们也显示在榜上,每个章节更新,让大家知道学半天武功学到什么档次上了。
7,最后想说的是,还是把六脉神剑的剧情重做吧,太像某个游戏了,真的。
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更新下第二周目后想到的建议,不说出来一会又忘了
这次主要是讲提升游戏体验的内容
1.当前版本的问题在于一些强力武功获取过早,导致中间章节很长一段时间都处于挂机秒的状态,极大的丧失了游戏性。
那么,游戏既然存在章节设定,也存在武功的品质设定,完全可以根据章节来大致规划武功的品质。还有一些过于后期的武功,也应该考虑提前登场。
2.如果上一条改动过大有些困难难以实现,那么可以从NPC之间的战斗入手。NPC的战斗由于不受开放世界玩家练度的影响,策划是完全可以把这些战斗做得更有趣更有挑战性的。
其实这一点我想研发人员已经想到了,金蝉功的第二步,开局需要如何保证庄某人打先手,也具有一定的挑战,请把这个优点持续发扬下去吧。不过千万不要整出那些需要一定几率所以反复读档才能过的战斗来。
3.打造系统在剧情奖励的装备面前毫无用处,这里可以考虑这么调整:
在现有打造系统中,一件武器装备的数值是浮动的,因此任务奖励的装备一般取最低值,这样玩打造才有动力。
不过当前不建议改这个,因为目前获取打造材料那叫一个蛋疼,在想到优化方案之前修改只会让玩家头疼。其次就是装备数值浮动的上限值在武功面前令人提不起劲来。
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